Le livre de l’arbitre

Mise à jour et adaptation du Manuel du directeur de tournoi de 1994 par Michel Piguet arbitre international

Date de la dernière modification :26.04.2004

Préambule

L’organisation des chapitres est un peu remaniée pour tenir compte des cours d’arbitres organisés comme suit :

Cours de base 1, [Mannschafts-Leiter (ML)] permettant d’arbitrer une rencontre entre deux équipes en championnat par équipes et d’assister un arbitre principal.

Cours de base 2,  [Turnierleiter (TL)] permettant d’organiser des compétitions nationales et d’assister un arbitre international lors de compétitions internationales.

Cours de directeur de tournois nationaux,  [Schiedsrichter (SR-nat] Suite à cette formation, il peut organiser d’abord en assistant puis après 3 normes FIDE et nomination de la FIDE, indépendamment des tournois internationaux de la FIDE.

Séminaire de directeurs de tournois internationaux, [Internationaler Schiedsrichter der FIDE (IA)] Le titre précédent donne le droit de participer aux séminaires de directeurs de tournois internationaux. Suite à ce séminaire, l’arbitre reçoit le titre d’arbitre international suisse. Lors de ces séminaires, les nouveautés sont présentés. Ils peuvent être considérés comme des cours de mise à jour.

 

Les premiers chapitres de ce livre ne traitent que superficiellement du rôle de l’organisateur de tournoi [Turnierorganisator national (TO nat.)]. L’arbitre participe aux travaux de l’organisateur, pour en contrôler la conformité aux us et coutumes, mais ne se substitue pas à lui.

 

Ce sujet faisant l’objet des chapitres 2.1 à 2.7 du précédent manuel, sont hors du thème de l’arbitrage, il sera ajouté en dernier chapitre

 

Ce livre ne traite pas l’aspect animateur-jeunesse. [Jugendleiter (JL)]

 


Table des matières

Préambule  1

Matière du cours de base 1  4

Rôle de l’arbitre ou directeur du tournoi (DT). 4

Tâches à faire  4

Bien avant la compétition  4

Juste avant le début d’une ronde  4

Pendant la compétition  4

Après la ronde  5

Qualité d’un arbitre  5

Tenue de l’arbitre  5

Rétribution d’un arbitre  5

Direction des équipes  6

Sources : 6

Généralités  6

Règles  6

Devoir du chef d’équipe  6

Avant le match : 7

Pendant le match  7

Après  7

Droits d’un chef d’équipe  7

Droit de recours et tribunal arbitral 7

Généralités  7

Compétence des tribunaux arbitraux  8

Qui fait un recours ?  8

Préambule  8

Compétitions organisées par la FSE  8

Compétitions organisées par des tiers  9

Règlement de recours  9

Qualité du recourant 9

Respect du délai 9

Effet suspensif 9

Décision  9

Pour la FSE   9

Matières à recours  9

Plainte ou recours  9

Remarques finales  10

Règles du jeu d'échecs de la FIDE (Français) 11

Préambule   11

Les règles du jeu   11

·           Article 1 : La nature et les objectifs du jeu d'échecs  12

·           Article 2 : La position initiale des pièces sur l'échiquier 12

·           Article 3 : Le mouvement des pièces  13

LES REGLES DE COMPETITION   19

ANNEXE   25

A. Les parties ajournées  26

B. Le jeu rapide  27

C. Le Blitz  28

D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage n'est assuré. 28

Prescriptions relatives au matériel de jeux  31

Généralités : 31

2. Pièces : 31

2.1. Matière  31

2.2. Hauteur, poids, proportions : 31

2.3. Forme, style de fabrication : 32

2.4. Couleur des pièces : 32

3. Echiquier : 32

4. Pendules : 32

5. Autre matériel : 32

6. Divers : 33

Les pendules  33

Quelques conseils en relation avec des pendules  33

Pendules mécaniques  33

Pendules électriques  33

Calcul de réglage d’une pendule électrique lors de panne  34

Les différentes cadences des pendules électriques  34

L’ajournement des parties  34

Compétitions entre joueurs amblyopes et joueurs voyants ou non voyants. 34

Règles du Jeu: 35

 


Matière du cours de base 1

Rôle de l’arbitre ou directeur du tournoi (DT).

Préliminaires

On dit qu’un bon arbitre, c’est celui qu’on ne remarque pas! Cette affirmation est à tempérer par 2 compléments.

- Si on ne le remarque pas, c’est qu’il a bien préparé la compétition et que son contrôle est bien là, mais discret.

- Si on ne le remarque pas, ne veut pas dire absence! Un bon arbitre doit malgré tous remplir certaines tâches:

Tâches à faire

Bien avant la compétition

 Réviser ses connaissances au vu des dernières modifications des règlements.

 Annonce aux fédérations concernées.

Contrôle de la salle, (condition de confort des joueurs), parquet ou chaises qui grincent. Il faut compter avec environ 1.5 m2 par joueur (1 au grand minimum).

Créer un éventuel tribunal arbitral, si l’événement est d’importance.

Contrôle du matériel à disposition (échiquiers, pièces, pendules, formulaires de notation)

Rédaction et édition du règlement de la compétition

Recruter des aides arbitre pour les Zeitnot si on opte pour une cadence autre que Fischer avec ajout de 30’’ par coup.

 

Juste avant le début d’une ronde

Contrôler les appariements

Venir 1/2h avant le début du jeu

Contrôler la mise en place, si les pendules (pile et cadence) et échiquiers sont en ordre.

Organiser la récolte des résultats et des feuilles de parties.

Annoncer le début de la compétition (ne serait-ce pour montrer à qui s’adresser en cas de problème), rappeler quelques points importants des règles de jeux, indiquer où les résultats et  les feuilles de partie doivent être déposées.

Mettre en marche les pendules des blancs absents.

Rappeler que les portables sont  formellement interdits

 

Pendant la compétition

Discrètement, l’arbitre doit faire la police, pour empêcher que la compétition ne soit pas perturbée

Il doit veiller à l’application des règles de jeux, notamment, à ce que les parties soient notées correctement, spécialement en période  de pseudo - zeitnot pour les cadences Fischer. Il doit annoncer les tombés de drapeaux si le nombre de coups notés est insuffisant.

En cas de cadence classique (non-Fischer), être présent avec assez d’assistants pour le contrôle du temps et  les prises de Zeitnot.

Régler les différents entre les joueurs.

Veiller à la bonne collecte des résultats.

 

Après la ronde

Collationner les résultats faire ou contrôler les appariements de la prochaine ronde

S’assurer de la mise en place de la prochaine ronde.

 

Qualité d’un arbitre

Il doit connaître les règles de jeu

Il doit être impartial

Il doit privilégier le coté sportif plutôt que le coté financier

Avoir de l’affection et de l’empathie pour les participants (Il est à leur service et non le contraire)

Avoir une certaine prestance, le port de la cravate est un certain signe de respect vis-à-vis des joueurs.

Savoir s’imposer et dans les cas difficiles, savoir expliquer ses décisions

Être ouvert

 

Qu’est qu’un arbitre ne doit pas faire ?

Ne pas se laisser influencer par une tierce personne

Déranger les joueurs

Être absent, sans remplaçant

Ne pas appliquer les principes énoncés précédemment.

 

Tenue de l’arbitre

Si la compétition a une certaine importance, il est recommandé à l’arbitre d’être habillé correctement, si possible complet cravate. En France, c’est même le signe distinctif d’un arbitre.

 

Rétribution d’un arbitre

Le calcul de la rétribution de l’arbitre est très divers selon les fédérations. En Suisse, il n’y a rien de précis et c’est un peu la gueule du client. De rien à ??. Le moins que l’on puisse dire qu’ici, c’est opaque. J’espère cependant que ceci va prochainement changer

 

En France, le calcul est un peu compliqué, il tient compte de beaucoup de paramètres, du nombre de joueurs, du montant des prix, du nombre de rondes etc.. Ce qui donne environ le même tarif que ci-dessous. Mais ceci est valable pour les arbitres internationaux. Pour les assistants, il faut compter la moitié.

 

En Allemagne et en Autriche, les frais effectifs sont couverts et en plus il reçoit environ CHF 100. par jour.

 

Direction des équipes

Sources :

                        Referat Mannschaftleitung

                        Le bon capitaine

                        Agenda 2003

                        Reglement Kurswesen (Entwurf vom 15.4.2004)

Généralités

Les championnats par équipes, en particulier le CSE, la TC, et le CSG n’ont actuellement pas d’arbitres neutres lors des rencontres.

L’arbitrage est assuré conjointement par les deux capitaines, ce qui peut engendrer des conflits d’intérêts.

Règles     

Les équipes doivent être définies avant la rencontre et l’échange des feuilles de match. Le capitaine doit être attentif de placer les joueurs forfaits en fin de feuille de match.

Par équipe, il n’y a qu’un responsable de l’arbitrage, fonction qui peut être déléguée à un remplaçant en l’annonçant  à l’autre arbitre. (cas de Zeitnot du capitaine par exemple ou départ avant la fin de la rencontre)

En cas de désaccord, la partie doit être interrompue dans les règles. La poursuite de la partie clôt toute forme de réclamation postérieure.

Un rapport des 2 chefs d’équipe est à transmettre au directeur de la compétition.

L’absence d’un représentant de l’arbitrage dans une équipe (par information du capitaine adverse de la nomination d’un remplaçant par exemple) entraîne la prise de décision unilatérale sans contestation possible.

Devoir du chef d’équipe

En général un chef d’équipe doit pouvoir assurer le bon déroulement de la rencontre, spécialement s’il est l’invitant.

Il doit

 Avant le match :

Clarifier le problème du local

Inviter les adversaires le cas échéant

Organiser le matériel

Préparer ou faire préparer le local

Remplir la feuille de match

Démarrer la rencontre à l’heure prévue

Pendant le match

Surveiller l’application des règles de jeux et règlements en particulier :

La notation des coups

Assurer la prise des Zeitnot

Interrompre les parties en temps voulu (devient obsolète)

Empêche l’intervention de tiers

Intervient lors de disputes en :

Expliquant éventuellement les règles

En consultant le capitaine adverse

En cas d’accord, application des sanctions prévues

En cas de désaccord soumission d’un rapport au directeur de la compétition.

Après

Envoi des résultats à temps

Bilan de la rencontre et points à améliorer le cas échéant

Droits d’un chef d’équipe

informer en tout temps sur l’état du match

Recommander au joueur de demander le remis, de l’accepter, de le refuser

Recommander de mettre sous pli, si le contrôle du temps est écoulé.

Noter les coups lors de Zeitnot,

                        mais il n’a pas le droit d’indiquer d’une façon quelconque le nombre de coups joués. Comme par exemple en arrêtant de relever les coups lorsqu’ils sont suffisants !

Constater les chutes du drapeau significatives

Autres droits selon les règles des jeux

Constater et réprimer les cas de tricherie

Droit de recours et tribunal arbitral

Généralités

Il faut tout d’abord distinguer si on a affaire à une décision d’arbitre contestée par un joueur ou si ceci concerne une mésentente entre capitaines d’équipes et qui demande l’arbitrage d’une instance supérieure.

Il faut ensuite distinguer s’il s’agit d’une décision concernant une compétition officielle de la FSE ou une compétition pas organisée par la FSE.

Pour les compétitions officielles de la FSE, il existe tous les documents nécessaires concernant le droit de recours.

Pour les compétitions non organisées par la FSE, les organisateurs sont en principe libres de prévoir des voies de recours à l’encontre des décisions des arbitres. Il est cependant de règle d’en prévoir pour les grandes manifestations internationales.

 

Compétence des tribunaux arbitraux

 

Les tribunaux arbitraux ne sont en principe pas compétents pour traiter les appréciations des règles FIDE par l’arbitre.

Ils sont par contre compétents pour des décisions violant clairement les règles de la FIDE ou relevant de l’organisation, de l’environnement etc.

Qui fait un recours ?

Pour les compétitions individuelles, c’est au joueur à faire le recours dans les délais prévus (voir règlement de recours)

Pour les compétitions par équipes, c’est au capitaine de l’équipe à instruire le recours voire le président du club.

 

Préambule

 

Il faut distinguer si l’on a affaire à une compétition organisée par la FSE ou par un autre organisateur.

 

Compétitions organisées par la FSE

 

Il y a en principe 2 niveaux :

Le premier est le recours contre l’arbitre de la rencontre, Il doit s’adresser à l’arbitre principal en n’omettant pas de préciser quelle réparation on  veut obtenir.

Il doit être envoyer par écrit (2ex) dans les plus brefs délais (48h).

Sur un recours, il est nécessaire de préciser de quelle compétition il s’agit, et d’expliquer clairement l’objet du litige. Il doit évidement être daté et signé.

Il faut porter une attention particulière au recours de matchs par équipes.

Le deuxième niveau est un recours contre l’arbitre principal au tribunal arbitral de la FSE.

Là encore, il faut être attentif au délai de recours qui est assez court (8j). Il doit être adressé, en 2 exemplaires, à l’arbitre principal qui doit le transmettre  à la commission de recours.

 

Compétitions organisées par des tiers

 

Une compétition importante, organisée hors FSE, devrait malgré tout avoir sa propre commission de recours. Ses décisions sont définitives

Dans le cas qu’il n’y a pas de commission de recours ou tribunal arbitral, il ne reste que les yeux pour pleurer et de faire une assez mauvaise presse pour ce manquement.

Règlement de recours

Pour le recourant, il faut préciser quelles sont les règles de recevabilité.  Elles devraient être précisées en principe dans le règlement du tournoi.

Qualité du recourant

La personne doit être concernée.  Pour la compétition par équipe, c’est le chef d’équipe qui est compétant. Pour les compétitions individuelles, c’est le joueur et non pas son voisin. Un président de club peut également être concerné dans quelques cas particuliers.

Respect du délai

Le délai de recours doit figurer sur le règlement du tournoi.

Pour un tournoi, avant la prochaine ronde.

Effet suspensif

L’effet suspensif doit être précisé dans le règlement (surtout pour les cas d’exclusion)

Décision

La décision doit être motivée et elle doit être transmise aux parties concernées

Pour la FSE

Recours par écrit en 2 exemplaires, à envoyer à la direction de tournoi compétente qui doit le transmettre au TA

Matières à recours

Seules l’application des règles de jeux de la FIDE ou du règlement du tournoi peuvent être reconnus.

Plainte ou recours

Le but d’un recours est d’annuler une décision

Le but d’une plainte n’est pas d’annuler mais de signaler un fait pour engendrer une action voire une sanction.

Remarques finales

Avant de faire un recours, il faut s’assurer que le règlement de la compétition prévoit bien que ce cas soit litigieux. Si ce n’est pas le cas, il est presque inutile. Il peut néanmoins faire prendre connaissance du problème à la DT pour une prochaine édition.


 

Règles du jeu d'échecs de la FIDE (Français)

Les Règles du Jeu d'Echecs de la FIDE couvrent l'ensemble des situations de jeu sur l'échiquier rencontrées en tournoi.

Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d'Echecs, telle qu'elle a été adoptée par le 71ème Congrès de la FIDE en novembre 2000 à Istambul, et il entre en application le 1er juillet 2001.

Dans ces Règles, les termes ''joueur'' et ''il'' doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.


Préambule


Les Règles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des règles du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu.

Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue , un jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.

La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.

Une fédération qui applique déjà - ou qui voudrait appliquer - des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que :

a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.
b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.
c) elles ne soient pas appliquées lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de qualification de la FIDE , ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.


Les règles du jeu


·         Article 1 : La nature et les objectifs du jeu d'échecs

1.1 Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré appelé ''échiquier''. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur ''a le trait'' lorsque son adversaire a effectué son coup.

1.2 L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse ''en échec''; c'est à dire de l'attaquer; de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il ''a maté'' le roi de l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.

·         Article 2 : La position initiale des pièces sur l'échiquier

2.1 L'échiquier se compose d'une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires).
L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces ''blanches'') et l'autre de 16 pièces foncées (les pièces ''noires'').

Ces pièces sont les suivantes:

2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:

2.4 Les huit rangées de cases verticales sont appelées ''colonnes''. Les huit rangées de cases horizontales sont appelées ''traverses''. Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée ''diagonale''.

·         Article 3 : Le mouvement des pièces

3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit qu'une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.

3.2 Le fou se déplace sur toute case de l'une ou de l'autre diagonale sur laquelle il se trouve.

 

3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.

3.4                   La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve.

3.5 En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d'une autre pièce.

3.6 Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale.

3.7

a) Le pion peut se déplacer en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou
b) à son premier coup, il peut avancer comme en a) ou bien de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient inoccupées, ou
c) il peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d'un seul coup, de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion adverse. On l'appelle: ''prise en passant''.

e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé ''promotion'' et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.8

 a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :

i) sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses

 

On considère que les pièces adverses attaquent une case; même si ces pièces ne peuvent pas se déplacer

ii) par le ''roque''. C'est un mouvement du roi et de l'une ou l'autre des tours de la même couleur , sur la même traverse, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite transportée par-dessus le roi et placée sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.

 

avant le petit roque blanc après le petit roque blanc
avant le grand roque noir après le grand roque noir

avant le grand roque blanc après le grand roque blanc
avant le petit roque noir après le petit roque noir

   (1) Le roque est illégal :
       [a] si le roi a déjà été bougé, ou
       [b] à l'aide d'une tour qui a déjà été déplacée.
   (2) Le roque est momentanément empêché :
       [a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu'il doit franchir, ou encore celle qu'il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
       [b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.
b) Le roi est ''en échec'', s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger.
L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.

3.9 Aucune pièce qui exposera son roi en le mettant en échec, ou en le laissant dans cette position ne sera jouée

4.1 Chaque coup doit être effectué d'une seule main.

4.2 A la condition qu'il exprime son intention (par exemple en disant ''j'adoube'' ou " je rectifie "), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case.

4.3 Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier

a) une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit bouger la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou
b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit capturer la première pièce touchée qui peut l'être.
c) une pièce de chaque couleur, il doit capturer la pièce adverse avec sa pièce ou, si c'est illégal, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise. Si la situation n'est pas claire et qu'on ne peut établir si c'est la propre pièce du joueur ou celle de l'adversaire qui a été touchée la première, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

4.4

a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si c'est légal.
b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce coté lors de ce coup et l'on réglera alors ce cas selon l'article 4.3 a.
c) Si un joueur ayant l'intention de roquer touche d'abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit choisir soit de roquer de l'autre coté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel autre coup possible.

4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup possible.

4.6 Si l'adversaire enfreint l'article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s'il a lui-même délibérément touché une pièce.

4.7 Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l'article 3 ont été respectées.

5.1

a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.
b) La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

5.2

a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un ''pat''. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné pat soit légal.
b) La partie est nulle quand une position est telle qu'aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine " position morte ". Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup ayant amené la position soit légal.
c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie. (
Voir l'article 9.1)
d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou va survenir trois fois sur l'échiquier. (
Voir l'article 9.2)
e) La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce. (
Voir l'article 9.3)

LES REGLES DE COMPETITION


6.1 La ''pendule d'échecs'' est une pendule double munie de deux mécanismes d'horlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés l'un à l'autre de telle façon que seul l'un des deux puisse fonctionner à la fois.
Le terme ''pendule'' désigne dans ces règlements l'un de ces deux mécanismes et cadrans.
La ''chute du drapeau'' signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé.

6.2

a) En utilisant une pendule d'échecs, chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups en un temps donné; et / ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l'avance.

b) Le temps inutilisé lors d'une période de jeu par un joueur lui est crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence ''temps différé''.
Dans la cadence ''temps différé'', les deux joueurs se voient attribuer un ''temps de réflexion principal''. Chaque joueur bénéficie également d'un ''temps supplémentaire fixe'' pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l'expiration du temps supplémentaire. A condition que le joueur arrête sa pendule avant l'expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.

6.3 Chaque cadran dispose d'un ''drapeau''. Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions de l'article 6.2.a doivent être appliquées.

6.4 Avant le début de la partie l'arbitre décide de l'endroit où la pendule d'échecs est placée.

6.5 A l'heure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.

6.6 Si aucun joueur n'est présent au début de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le temps écoulé jusqu'à son arrivée. (sauf s'il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par l'arbitre).

6.7 Tout joueur qui arrive devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard après l'horaire de début fixé pour la compétition perdra la partie. (sauf s'il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par l'arbitre).

6.8

a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l'échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d'arrêter sa pendule. Tant qu'il ne l'a pas arrêtée, on considère que son coup n'est pas achevé, sauf si le coup effectué met fin à la partie. (Voir les Articles 5.1 et 5.2)
Le temps compris entre l'exécution du coup sur l'échiquier et l'arrêt de la pendule est considéré comme partie du temps alloué au joueur.
b) Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a effectué le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus.
c) Les joueurs doivent manipuler la pendule d'échecs convenablement. Il est interdit d'appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon
l'article 13.4.
d) Si un joueur est incapable d'utiliser la pendule, une aide autorisée par l'arbitre peut être fournie au joueur pour cette opération. Les pendules seront ajustées d'une manière équitable par l'arbitre.

6.9 On considère que le drapeau est tombé quand l'arbitre constate le fait ou que l'un ou l'autre des deux joueurs ait dûment demandé que ce fait soit constaté.

6.10 En dehors de l'application des Articles 5.1 ou un des articles 52a , b et c la partie est perdue par le joueur qui n'a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l'adversaire ne peut mater le roi adverse par aucune suite de coups légaux , même avec un jeu des plus médiocres.

6.11 Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l'absence de défaut évident. Une pendule d'échecs présentant une défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. L'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule de remplacement.

6.12 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie continuera.

6.13

a) S'il est nécessaire d'interrompre la partie, l'arbitre arrêtera les pendules.
b) Un joueur peut arrêter les pendules seulement pour chercher l'assistance de l'arbitre, par exemple pour une promotion et que cette pièce soit non disponible.
c) L'arbitre décidera de la reprise de la partie dans l'un ou l'autre cas.
d) Si un joueur arrête la pendule pour chercher l'assistance de l'arbitre, l'arbitre déterminera si cet arrêt de la pendule est justifié. Si cet arrêt n'est pas justifié le joueur sera pénalisé selon
l'article 13.4.

6.14 Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule. Il ajustera aussi, si nécessaire, le compteur de coups de la pendule.

6.15 Écrans, moniteurs, ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups,. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation en s'appuyant sur ce qui est exposé de cette manière.

7.1

a) Si pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
b) Si pendant une partie, on constate que la seule erreur concerne une position de l'échiquier t non conforme aux prescriptions de
l'article 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement disposé.

7.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle continuera, sauf si l'arbitre en décide autrement.

7.3 Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, le même joueur ou son adversaire arrêtera la pendule et demandera l'aide de l'arbitre. L'arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces.

7.4

a) Si pendant une partie, on constate qu'un coup irrégulier a été joué, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. En accord avec l'article 6.14, les pendules seront réajustées; on appliquera au coup remplaçant l'article 4.3. La partie pourra alors se poursuivre à partir de cette position établie.
b) après l'application de
l'article 7.4a; pour les 2 premiers coups irréguliers d'un joueur l'arbitre donnera 2 minutes supplémentaires à son adversaire à chaque fois. Au 3e coup irrégulier du même joueur l'arbitre déclarera la partie perdue par ce joueur.

7.5 Si pendant une partie, on constate que des pièces ont été dérangées de leurs cases, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. En accord avec l'article 6.14, les pendules seront réajustées; on appliquera au coup remplaçant l'article 4.3. La partie pourra alors se poursuivre.

8.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire correctement, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition.
S'il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter; mais seulement s'il a noté son propre coup précédent.
Une offre de nullité doit être inscrite sur la feuille de partie par les deux joueurs.
(Annexe E.12)
Si un joueur est dans l'impossibilité de noter, l'arbitre lui déduira une partie de temps qui lui est alloué au début du jeu.

8.2 La feuille de partie doit être visible par l'arbitre pendant toute la partie.

8.3 Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de la compétition.

8.4 Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule et ne bénéficie pas d'un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n'est pas obligé de respecter les conditions requises de l'article 8.1. Immédiatement après la chute d'un drapeau, le joueur doit mettre à jour sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur l'échiquier.

8.5

a) Si, en application de l'article 8.4, aucun des joueurs n'est dans l'obligation de noter, l'arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce cas, l'arbitre, immédiatement après la chute d'un drapeau, arrêtera les pendules. Alors, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie, en utilisant celle de l'arbitre ou de son adversaire.
b) Si, en application de
l'article 8.4, seul un des joueurs n'est pas obligé de noter, il doit, dès la chute d'un des drapeaux compléter sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur l'échiquier. A condition qu'il ait le trait, il peut utiliser la feuille de l'adversaire. Le joueur ne peut jouer avant d'avoir complété sa propre feuille et rendu celle de son adversaire.
c) Si aucune feuille de partie n'est entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l'arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position de la partie en cours, du temps utilisé et du nombre de coups joués si cette information est disponible, avant de mettre en place la reconstitution.

8.6 Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu'un joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s'il est évident que davantage de coups ont été joués.

8.7 A la fin de la partie, les 2 joueurs signeront les 2 feuilles de parties, en indiquant le résultat de la partie. Même s'il est incorrect, le résultat sera maintenu, à moins que l'arbitre en décide autrement.

9.1

a) Un joueur souhaitant proposer la nullité le fera après avoir joué un coup sur l'échiquier. Il doit le faire avant d'arrêter sa pendule et de lancer la pendule adverse. Une telle offre faite différemment est toujours valable, mais on doit respecter l'article 12.5. Elle est toujours inconditionnelle.
Dans les deux cas, l'offre ne peut être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement ou en touchant une pièce avec l'intention de la jouer ou de la capturer; ou si la partie est terminée autrement.
b) L'offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie et représentée par un symbole
(voir annexe E).
c) La demande de nullité au titre de
9.2, 9.3 ou 10.2 sera assimilée à une offre de nullité.

9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois (pas nécessairement consécutivement) :

a) va apparaître, s'il écrit d'abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l'arbitre son intention de jouer ce coup, ou
b) vient d'apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait.
Les positions comme en a) et b) sont considérées comme étant les mêmes lorsque, le même joueur ayant le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et ont toutes les mêmes possibilités de jeu.
Les positions sont différentes, si un pion pouvait être pris en passant et ne peut plus l'être ou si les possibilités de roque ne sont plus les mêmes temporairement ou définitivement.

9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, :

a) s'il écrit sur sa feuille de partie, et annonce son intention de jouer, le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs seront alors exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce.
b) si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce, ou

9.4 Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup.

9.5 Si un joueur réclame la nullité en application de l'article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux pendules. Il n'a pas le droit de retirer sa demande.

a) Si la demande s'avère fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle.
b) Si la demande s'avère injustifiée, l'arbitre ajoutera trois minutes à la pendule de l'adversaire Si le demandeur a plus de 2 minutes à sa pendule, l'arbitre enlèvera, jusqu'à un maximum de trois minutes, la moitié du temps restant à sa pendule. Si le demandeur a plus d'une minute mais moins de deux minutes, son temps restant sera d'une minute. Si le demandeur a moins d'une minute, l'arbitre ne fera aucun réajustement à la pendule du demandeur. La partie continuera alors et le coup proposé devra être joué.

9.6 La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, même avec le jeu le plus médiocre. Ceci met immédiatement fin à la partie.

10.1 Une fin de partie au K.O est la dernière phase d'une partie, quand tous les coups restant doivent être exécutés dans un temps limité.

10.2 Si le joueur au trait dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. il arrêtera alors les pendules et appellera l'arbitre.

a) Si l'arbitre est convaincu que l'adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s'il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande.
b) Si l'arbitre remet sa décision à plus tard, l'adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera en présence de l'arbitre, si possible. L'arbitre donnera le résultat de la partie après le tombé d'un drapeau.
c) Si l'arbitre a rejeté la demande, l'adversaire bénéficiera de 2 minutes supplémentaires de temps de réflexion.
d) La décision de l'arbitre, prise en
10.2a, b ou c sera définitive.

10.3 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie est nulle.

11.1 A moins qu'il en soit prévu autrement, Un joueur qui gagne sa partie ou gagne par forfait marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ou perd par forfait ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (½).

12.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d'échecs.

12.2 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d'informations, conseils, ou d'analyser sur un autre échiquier.
La feuille de partie sera utilisée uniquement pour la notation des coups, les temps indiqués par les pendules, l'offre de nullité, et les faits relatifs à une réclamation.

12.3 Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considérés comme des spectateurs.

12.4 Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter ''l'aire de jeu'' sans la permission de l'arbitre. L'aire de jeu est définie comme étant l'espace de jeu, les toilettes, la buvette, l'espace fumeur situé à part, et les autres emplacements désignés par l'arbitre. Le joueur ayant le trait n'est pas autorisé à quitter l'espace de jeu sans la permission de l'arbitre.

12.5 Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit; ceci inclut les demandes ou offres de nullité injustifiées.

12.6 L'infraction aux Articles 12.1 à 12.5 (en partie ou en totalité) donnera lieu à des pénalités définies par l'article 13.4.

12.7 La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Règles du Jeu. L'arbitre décidera du score de l'adversaire.

12.8 Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l'article 12.7, la partie sera déclarée perdue pour tous les deux.

13.1 L'arbitre s'assurera de la stricte observation des Règles du Jeu d'Échecs.

13.2 L'arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s'assurera que la totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il veillera à la bonne marche de la compétition.

13.3 L'arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer les décisions qu'il pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire.

13.4 L'arbitre peut donner les pénalités suivantes :

a) un avertissement, ou
b) l'augmentation du temps de l'adversaire, ou
c) la diminution du temps du joueur incriminé, ou
d) déclarer la partie perdue, ou
e) diminuer les points marqués dans une partie par le joueur incriminé
f) augmenter les points marqués par l'adversaire jusqu'au maximum prévu pour cette partie
g) l'expulsion du tournoi.

13.5 L'arbitre peut attribuer à l'un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.

13.6 L'arbitre ne doit pas intervenir dans la partie sauf dans les cas prévus par les règles du jeu. Il n'indiquera pas le nombre de coups joués, excepté lorsqu'en application de l'article 8.5, au moins un joueur a utilisé tout son temps. Il s'abstiendra d'informer un joueur, que son adversaire a terminé un coup.

13.7 Les spectateurs et les joueurs d'autres parties ne doivent ni parler ni intervenir en aucune façon au sujet d'une partie. Si nécessaire, l'arbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.

14.1 Les fédérations membres ont la possibilité de demander à la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux Règles du Jeu.

ANNEXE


A. Les parties ajournées

1.

2. Les informations suivantes seront inscrites sur l'enveloppe :

3. L'arbitre contrôlera l'exactitude des informations écrites sur l'enveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci.

4. Si un joueur propose la nullité après que son adversaire ait ajourné, l'offre reste valable jusqu'à ce que ce dernier l'accepte ou la rejette comme indiqué dans l'article 9.1.

5. Avant la reprise de la partie, la position au moment de l'ajournement sera reconstituée et les temps utilisés par les deux joueurs seront indiqués sur les pendules.

6. Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire nulle, ou si l'un des joueurs annonce à l'arbitre qu'il abandonne, la partie est terminée.

7. L'enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent.

8. Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.9 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup

9. Si, à l'heure convenue de la reprise,

10. La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d'une heure de retard pour la reprise d'une partie ajournée. Cependant, cette disposition n'est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu'il apparaît que :

11.

12. Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l'une et/ou l'autre des pendules et que l'un des joueurs en fait la remarque avant d'avoir exécuté son premier coup, l'erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l'arbitre n'estime que les conséquences en soient trop sévères.

13. La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l'arbitre. L'heure du début et de la fin de la session seront annoncées à l'avance.

B. Le jeu rapide

1. Une partie rapide est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de 15 à 60 minutes pour chaque joueur.

2. La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu de la FIDE, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du jeu rapide.

3. Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.

4. Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d'une pièce, de l'orientation de l'échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs. En cas d'inversion du roi et de la dame, le roque n'est pas permis.

5.

a) L'arbitre fera appliquer l'article 4 (Les pièces touchées) des Règles du Jeu, seulement si l'un ou les deux joueurs le lui demandent.
b) Le joueur perd le droit de réclamer suivant les articles
7.2, 7.3 et 7.5 ( irrégularités, coups illégaux) dès qu'il a touché une pièce comme indiqué dans l'article 4.3.

6. On considère que le drapeau est tombé lorsqu'une réclamation en due forme a été faite à ce sujet par un joueur. L'arbitre s'abstiendra de signaler la chute d'un drapeau.

7. Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l'arbitre. La demande sera recevable si son drapeau est resté levé et celui de son adversaire tombé après l'arrêt des pendules.

8. Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle.

C. Le Blitz

1. Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être exécutés dans un temps limité inférieur à 15 minutes pour chaque joueur.
2. La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu rapide décrites en
Annexe B, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les Règles suivantes du Blitz.
3. Un coup illégal est accompli lorsque la pendule de l'adversaire a été mise en marche. L'adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant d'effectuer son propre coup. Si l'adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux avec le jeu le plus médiocre, alors le joueur est autorisé à demander la nulle avant d'effectuer son propre coup. Une fois que l'adversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé.
4.
L'article 10.2 des Règles du Jeu ne s'applique pas.

D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage n'est assuré.

1. Lorsque les parties sont jouées selon l'article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon ceci met fin à la partie. Il peut faire valoir le fait que :

E. La notation algébrique
La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul système de notation, la notation algébrique, et préconise également l'utilisation de ce système dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne. Les feuilles de parties utilisant un autre système que la notation algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation que le système algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation.

Description de la Notation Algébrique :

1. Chaque pièce est désignée par la première lettre (lettre majuscule) de son nom. Exemple : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier.

2. Pour la première lettre du nom de la pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces est recommandée.

3. Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple : e5, d4, a5.

4. Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement.

5. Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la première et deuxième traverses; les pions et les pièces noires sont placés sur la septième et huitième traverses.

6. Suite aux règles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.

8

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

7

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

6

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

5

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

4

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

3

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

2

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

1

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

 

a

b

c

d

e

f

g

h

7. Le déplacement de chaque pièce est indiqué par (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemple : Fe5, Cf3, Td1. Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.

8. Quand une pièce en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1. Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être indiquées, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation.

9. Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :

10. Si deux pions peuvent prendre la même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas.

11. En cas de promotion d'un pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par la première lettre de la pièce promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T.

12. Une offre de nullité sera notée ainsi : (=).

Principales abréviations : 0-0 = roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque) 0-0-0 = roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque) x = prise + = échec ++ = échec et mat e.p. = prise " en passant " (=) = offre de nullité

Exemple : 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17. a5 ...etc.

·         Juillet 2001

 

Prescriptions relatives au matériel de jeux

NORMES CONCERNANT LE MATERIEL DE JEU

 pour les compétitions de la FIDE.

 

Texte approuvé par le Comité Central dans sa réunion de 1975 à Oosterbeek.

 

Ce texte définit les normes générales de l'équipement utilisé dans les compétitions de la FIDE.

 

Généralités :

 

Pour un match entre 2 joueurs, on utilisera le matériel sur lequel les joueurs se seront mis d'accord - pièces, table, échiquier, pendule.

S'il y a désaccord, l'arbitre principal décidera du matériel utilisé en tenant compte des normes ci-dessous.

 

1.1       Pour les tournois, Olympiades et autres compétitions de la FIDE, on utilisera l'équipement offert par les organisateurs, s'il est conforme aux normes ci-dessous et est approuvé par l'arbitre principal.

2. Pièces :

 

2.1. Matière

            Les pièces doivent être faites de bois, matière plastique ou une imitation de ces matières.

 

2.2. Hauteur, poids, proportions :

            Hauteur du Roi : de 8,5 à 10,5 cm. Diamètre de la base du Roi : 40 à 50 % de sa hauteur.

            La dimension des autres pièces doit être en proportion de leur hauteur et forme ; d'autres éléments comme la stabilité, des considérations esthétiques etc. peuvent être aussi pris en considération.

            Le poids des pièces doit permettre un déplacement facile et une bonne stabilité.

 

2.3. Forme, style de fabrication :

            Sont recommandés les types d'équipement déjà utilisés aux Olympiades, tournois Interzonaux, matchs et tournois des Candidats, matchs pour le Championnat du Monde.

            La forme des pièces doit permettre de les distinguer clairement. En particulier, la couronne du Roi doit différer de celle de la Dame. Le haut du Fou peut avoir une entaille ou être d'une couleur particulière le distinguant du pion.

 

2.4. Couleur des pièces :

            Les pièces foncées doivent être brunes ou noires, ou dans des nuances foncées de ces couleurs. Les pièces claires peuvent être blanches, crème ou en d'autres couleurs claires. La couleur naturelle du bois (noyer, érable, etc....) peut être utilisée. Les pièces ne doivent pas être brillantes et doivent être plaisantes à l’œil.

 

3. Echiquier :

 

Le bois, la matière plastique, le carton, la toile sont recommandés comme matière pour les échiquiers. Ils peuvent être aussi de pierre (marbre) avec couleurs claires et foncées appropriées, si l'arbitre principal est d'accord. Du bois naturel avec suffisamment de contraste comme du bouleau, de l'érable, du frêne d'Europe en opposition au noyer, au teck, au hêtre, etc.... peut être aussi utilisé; les échiquiers doivent être neutres ou mats, jamais brillants.

Des combinaisons de couleurs, comme brun, vert, marron clair et blanc, crème, ivoire, chamois, peuvent aussi être utilisées pour les cases.

La dimension de l'échiquier doit être telle que les pièces ne paraissent pas trop tassées ou trop isolées. Il est recommandé que le côté de la case mesure de 5 à 6,5 cm.

L'échiquier peut être incorporé à la table, confortable et de bonne hauteur. Si table et échiquier sont séparés, ce dernier doit être fixé de façon à ce qu'il ne bouge pas durant le jeu.

4. Pendules :

 

Elles doivent avoir un système indiquant avec précision le moment où la grande aiguille est à l'heure entière. Ce qu'on appelle le drapeau doit être fixé au nombre 12 ou à un autre nombre, mais toujours de façon à ce que sa chute soit clairement visible, ce qui aide les arbitres et les joueurs à contrôler le temps.

Il ne doit pas y avoir de reflet qui empêche de voir le drapeau. Elle doit être aussi silencieuse que possible, pour que les joueurs ne soient pas gênés durant la partie.

5. Autre matériel :

La Commission spéciale de la FIDE pour les Normes de Matériel d'Echecs a la compétence pour décider si du matériel est convenable pour les compétitions de la FIDE. La Commission peut recommander l'utilisation d'autres types de pièces d'échecs que ceux mentionnés sous 2.3. Elle peut dresser une liste du matériel satisfaisant  aux normes dont les spécimens seraient conservés au Secrétariat de la FIDE.

Si nécessaire, la FIDE déterminera les conditions générales pour d'autre matériel, comme les feuilles de partie, enveloppes d'ajournement, échiquiers de démonstration, etc....

6. Divers :

Ces règlements s'appliquent au matériel utilisé dans les compétitions de la FIDE. Les fabricants de matériel et les organisateurs sont tout à fait libres  de faire ou utiliser du matériel différent pour toutes les autres compétitions. On encourage la fabrication de tous les jeux de valeur artistique, sans tenir compte des possibilités d'utilisation pratique.

Les pendules

La description des différentes pendules ne fait pas partie du livre. Toutefois, il faut être attentif que si les pendules électriques facilitent le travail de l’arbitre suivant les cadences, l’arbitre doit être en mesure de faire des modifications.

Liste de fabricants de pendules électriques :

 

Quelques conseils en relation avec des pendules

Pendules mécaniques

Le problème principal que l’on peut rencontrer avec les pendules mécaniques, provient du fait que l’on peut régler l’avance ou le retard de fonctionnement de la pendule ainsi que le fait qu’elles tombent également en pannes, définitives ou temporaires.

Il faut enclencher les pendules le plus simultanément possible, noter l’heure du début. De cette façon, il est possible de régler à nouveau une nouvelle pendule, même si la partie est avancée.

Si c’est une partie lente, il faut, après une heure, contrôler si la somme des temps utilisés par les joueurs correspond bien au temps écoulé depuis le début de la partie(environ 1 heure). Une correction sur la pendule, à ce moment, ne distraira pas trop les joueurs, ce qui n’est pas le cas lors du Zeitnot. On peut compter qu’une seule pendule est en panne, ce qui par soustraction simplifie le calcul. Ne pas oublier de chronométrer le début de la modification (l’arrêt de la pendule ) si elle s’avère laborieuse sur une autre pendule libre.

Pendules électriques

Pour les cadences classiques sans temps ajouté par coup, les remarques sur les pendules mécaniques restent valables avec cependant 2 bémols. Comme il n’y a pas de possibilité de régler l’avance, elles sont donc précise ; par contre quand les piles sont plates, il n’y a pas moyen de se référer à la pendule voisine pour procéder au réglage d’une nouvelle pendule. Il est donc nécessaire de contrôler l’état des piles. Souvent une jauge indique leur état.

Les avantages pour l’arbitre du temps ajouté et de l’absence de Zeitnot lié à l’obligation de noter les coups du début à la fin, entraîne cependant pour l’arbitre l’obligation de contrôle des notations.

Calcul de réglage d’une pendule électrique lors de panne

En l’absence de relever des joueurs le solde du temps est divisé par 2

Les valeurs connues sont :

NC=le nombre de coups joués selon les feuilles de calcul

DT=le temps passé depuis le début de la compétition

INC= l’incrément de temps ajouté à chaque coup (par ex 30’’)

PER= la période de jeux 1h30’

 

Solde du temps disponible par joueur: (PER + NC * INC) – DT/2

Pour des réglages à plusieurs cadences, le principe est le même

Les différentes cadences des pendules électriques

A part quelques possibilités folkloriques, il faut diviser les cadences en deux types : Les cadences simulant les pendules mécaniques et les cadences avec ajout de temps par coups joués.

L’ajournement des parties

 

Compétitions entre joueurs amblyopes et joueurs voyants ou non voyants.

Texte établi au Congrès IBCA de 1985 à Benidorm et approuvé par l'Assemblée Générale de 1985.

 

Les directeurs de tournois auront le droit d'adapter les règles suivantes selon les circonstances locales.

Pour les parties de compétitions entre joueurs voyants et joueurs non voyants (légalement aveugles), chacun d'eux peut exiger l'utilisation de 2 échiquiers, le joueur voyant utilisant un échiquier standard, le non voyant se servant d'un échiquier spécial. Cet échiquier doit répondre aux normes suivantes :

            a) mesure au moins 20 cm sur 20 cm.

            b) les cases noires doivent être légèrement surélevées.

            c) chaque case doit comporter une ouverture pour fixation.

            d) chaque pièce doit être munie d'une tige s'encastrant dans chaque ouverture.

            e) pièces de modèle Staunton, les pièces noires portant un repère spécifique.

Règles du Jeu:

Les coups seront clairement annoncés, répétés par l'adversaire et exécutés sur son propre échiquier. Afin que ces coups soient annoncés aussi clairement que possible, on suggère de remplacer les lettres correspondantes de la notation algébrique par les noms suivants :

            A = Anna; B = Bella; C = César; D = David; E = Eva; F = Félix; G = Gustav; H = Hector

            On annonce le Roque : "Lange Rochade" (Grand Roque en Allemand)

                  "Kurze Rochade" (Petit Roque en Allemand).

            Lors de la promotion d'un pion, le joueur doit annoncer la nouvelle pièce.

1.2.      Sur l'échiquier d'un joueur mal voyant, on considère qu'une pièce est "touchée" lorsqu'elle a été sortie de son ouverture de fixation.

1.3.      On considère qu'un coup a été "exécuté" lorsque :

            a) dans le cas d'une prise, la pièce capturée a été retirée de l'échiquier du joueur ayant le trait.

            b) une pièce est introduite dans une autre ouverture de fixation.

            c) le coup a été annoncé.

            Ce n'est qu'ensuite que l'on fait fonctionner la pendule de l'adversaire.

            En ce qui concerne les articles 2 et 3, les règles habituelles sont valables pour le joueur voyant.

1.4.      On acceptera une pendule d'échecs spécialement conçue pour le joueur mal voyant. Celle-ci doit comprendre les caractéristiques suivantes :

            a) un cadran muni d'aiguilles renforcées, chaque période de 5 min. étant marquée par un point et celle de 15 min. par  2 points en relief.

            b) un drapeau facilement palpable. On doit apporter un soin particulier à la disposition du drapeau, permettant au joueur de sentir l'aiguille des minutes, pendant les 5 dernières minutes d'une heure.

1.5.      Le joueur mal voyant doit noter les coups de la partie; en braille, en écriture courante ou en les enregistrant sur un magnétophone.

1.6.      Un lapsus linguae au moment de l'annonce d'un coup doit être immédiatement corrigé et cela avant de faire fonctionner la pendule de l'adversaire.

1.7.      Si,  au cours d'une partie, des positions différentes devaient apparaître sur les échiquiers, elles devraient être corrigées avec l'aide de l'arbitre et en consultant les feuilles de notation des 2 joueurs. Si les 2 notations concordent, le joueur qui a écrit le coup exact mais en a exécuté un autre doit rectifier sa position afin que celle-ci corresponde au coup écrit sur les 2 feuilles.

1.8.      Si, à l'occasion de pareilles différences, les coups notés diffèrent également, on reviendra sur les coups précédents jusqu'au point où les 2 feuilles concordent et l'arbitre réajustera alors les pendules en conséquence.

1.9.      Le joueur mal voyant aura le droit d'avoir un assistant qui remplira tout ou partie des tâches suivantes :

            a) exécuter les coups de chacun des joueurs sur l'échiquier de l'adversaire.

            b) annoncer les coups des deux  joueurs.

            c) garder à jour la feuille de notation du joueur mal voyant et faire fonctionner la pendule de son adversaire (en tenant compte de la règle 3.c).

            d) n'informer le joueur mal voyant que sur sa demande concernant le nombre de coups réalisés et le temps utilisé par les 2 joueurs.

            e) réclamer le gain lorsque le temps imparti a été dépassé et informer l'arbitre quand le joueur voyant a touché l'une de ses pièces.

            f) exécuter les formalités nécessaires au cas où la partie est ajournée.

 

1.10.    Si le joueur mal voyant n'emploie pas d'assistant, le joueur voyant peut en employer un qui exécutera les tâches mentionnées dans l'article 9 a et b.