Par une série d’articles en français, il est prévu de réactualiser les connaissances au niveau de l’arbitrage en Suisse Romande. (dont nos collègues germaniques n’ont pas trouvé l’intérêt (évidement c’est en français))
Le premier article est tiré du manuel de l’arbitrage édité par la Direction Nationale de l’Arbitrage de la Fédération Française d’Echecs, que je tiens à remercier.
Il est complété par des acquis réalisés lors d’un cours d’arbitrage suivi au Havre cet automne.
Ce premier article concerne la technique d’appariement au Système Suisse selon les directives de la FIDE (Erevan). Comme il existe plusieurs programmes utilisant cette technique et que l’algorithme de calcul est sensiblement différent du Système Suisse tel que nous l’avons pratiqué jusqu’ici, il est utile d’en décrire les règles.
Si l’on utilise ces programmes, (dont plusieurs ne respectent cependant pas 100 % les directives de la FIDE), il n’est pas admissible qu’un arbitre, qui se respecte, ne puisse justifier un appariement que par ces mots, « C’est le programme qui a décidé ainsi ». Il sauve une situation à court terme, mais détériore l’image de l’arbitrage.
APPARIEMENT AU SYSTEME SUISSE FONDE SUR L'ELO
A . REMARQUES PRELIMINAIRES ET
DEFINITIONS.
A1.ELO : Il est conseillé de
vérifier tous les classements Elo fournis par les joueurs. Si le joueur n'a pas
de classement Elo, l'arbitre doit faire une estimation aussi
précise que possible, avant le début du tournoi.
(Pour convertir l'INGO allemand ou
le BCR britannique : Elo = 2840 - 8 x INGO = 600 + 8 x BCR)
A2. Classement initial et numéros d'appariement - Ordre de présentation des joueurs :
Pour les appariements, les joueurs sont rangés d'après les
critères suivants (par ordre décroissant) :
a) Score.
b) Classement Elo.
c) Titre FIDE : GMI - GMF - MI - MIF
- MFide - MFideF - non
titré
d) Ordre
alphabétique, à moins que le règlement intérieur du tournoi n'ait prévu un
autre critère à la place de celui-ci.
Le classement fait avant la première ronde (alors qu'aucun
point n'a été marqué) déterminera les numéros d'appariement, le plus grand
Classement Elo étant le numéro 1 .
A3 . NIVEAUX DE POINTS :
Les joueurs ayant le même nombre de points constituent un
niveau de points homogène. Les joueurs restant non appariés après l'appariement
de leur niveau seront transférés dans le niveau immédiatement inférieur. Ce
niveau deviendra alors un niveau de points hétérogène.
Lorsqu'on apparie un niveau hétérogène, ces joueurs
transférés vers le bas sont toujours appariés en priorité si cela est possible,
les joueurs restants forment alors de nouveau un niveau homogène (que l'on
appellera niveau résiduel).
Un niveau de point hétérogène dans lequel la moitié des
joueurs au moins provient des niveaux supérieurs, est également traité comme un
niveau homogène.
A4 . FLOTTEURS :
En appariant un niveau hétérogène, des joueurs de scores
différents seront appariés ensemble. De tels joueurs sont appelés flotteurs.
Pour éviter qu'un joueur ne flotte deux fois de suite, l'arbitre devra inscrire
sur la fiche d'appariement une flèche ("basse") pour
le joueur ayant le score le plus élevé et une flèche ("haute") pour le joueur ayant le score le plus faible.
A 5 . EXEMPTS :
Si le nombre de joueurs est impair (ou le devient), un
joueur restera inapparié lorsque tous les niveaux
auront été traités. Ce joueur sera alors exempté il n'aura ni adversaire, ni
couleur. Il recevra 1 point. Il sera considéré comme un flotteur descendant.
A6 . SOUS-GROUPES (Lots de joueurs):
Pour apparier, chaque niveau de points sera divisé en deux
lots, appelés S1 et S2.
Dans un niveau de points hétérogène, S1 contient tous les
joueurs issus des niveaux supérieurs.
Dans un niveau de points homogène, S1 contient la moitié des
joueurs, ces joueurs étant les plus "forts" du niveau. Si le nombre
de joueurs du niveau est impair, le nombre de joueurs de S1 est arrondi au
nombre entier inférieur.
Le nombre de joueurs de S1 sera appelé p, indiquant
également le nombre d'appariements à réaliser dans ce niveau de points.
Dans les deux cas, S2 contiendra tous les autres joueurs du
niveau de points.
Dans les lots S1 et S2, les joueurs seront ordonnés selon la
règle A2.
A 7 . DIFFERENCE DE COULEURS ET
COULEURS PREFERENTIELLES :
La différence de couleurs d'un joueur est le nombre de
parties jouées avec les blancs moins le nombre de parties jouées avec les
noirs.
Après chaque ronde, on détermine la couleur préférentielle
de chaque joueur:
a) La couleur préférentielle est absolue
quand un joueur a une différence de couleurs plus grande que 1 ou plus petite
que -1, ou quand un joueur vient de jouer les deux dernières rondes avec la
même couleur.
La préférence est blanche quand la
différence de couleur est négative, ou quand les deux dernières rondes ont été
jouées avec les noirs. Elle est noire dans le cas contraire.
En cas de préférence absolue, la
couleur (obligatoire) est déjà marquée sur la fiche du joueur.
Cette règle ne s'applique pas lors de
la dernière ronde, pour l'appariement des joueurs ayant plus de 50 % des
points.
b) La couleur préférentielle est forte
quand la différence de couleur d'un joueur
est différente de zéro. La préférence est blanche quand la différence de
couleur est négative. Elle est noire dans le cas contraire.
c) La couleur préférentielle est faible
quand la différence de couleur est égale
à zéro. On essaie alors d'alterner la couleur par rapport à la ronde
précédente.
Dans ce cas, la différence de
couleurs est notée +0 ( coul.
préf. noire) ou -0
(coul. préf.
blanche) selon la couleur de la ronde précédente .
Avant la première ronde, la couleur préférentielle d'un
joueur (souvent le plus fort Elo), est tirée au sort (Voir règle E).
A 8 . DEFINITION DE X :
Le nombre d'appariements possibles dans un niveau de points
(homogène ou hétérogène) et ne respectant pas les couleurs préférentielles des
joueurs est représenté par la variable x.
x peut être calculée comme suit :
b = nombre de joueurs ayant une
couleur préférentielle blanche.
n = nombre de joueurs ayant une
couleur préférentielle noire.
q = moitié du nombre de joueurs du
niveau de points ,arrondie au nombre entier supérieur.
Si n > b , alors x = n - q,
sinon x = b - q
A 9 . PERMUTATIONS ET ECHANGES :
a) Pour parvenir à un appariement convenable, il est souvent
nécessaire d'opérer des changements dans S2. De tels changements, appelés
permutations, sont expliqués au paragraphe D1.
b) Dans un niveau de points homogène, il peut être
nécessaire d'échanger des joueurs entre S1 et S2. Les règles d'échange sont
expliquées au paragraphe D2.
Après chaque échange, S1 et S2 seront réordonnés suivant la
règle A2.
B . CRITERES D'APPARIEMENT
.
CRITERES ABSOLUS :
(Ces critères sont inviolables. Si c'est nécessaire, les
joueurs seront transférés dans un niveau de points inférieur.)
B 1 : a) Deux joueurs ne se
rencontreront pas plus d'une seule fois.
b) Un joueur qui a
reçu un point sans jouer, par exemption ou à cause de l'absence d'un
adversaire, ne pourra plus être exempt.
B2 : a)
La différence de couleurs d'un joueur ne pourra pas être supérieure à +2 ou
inférieure à -2.
b) Un joueur ne recevra pas trois
fois de suite la même couleur.
CRITERES RELATIFS (DE SECONDE IMPORTANCE) :
Ils sont présentés dans l'ordre de priorité décroissante.
Ils devront être respectés autant que possible, au besoin en effectuant des
permutations dans S2 et même des échanges entre S1 et S2, mais aucun joueur ne
pourra être transféré dans un niveau de point inférieur.
B3 : La différence de points entre
deux joueurs appariés l'un contre l'autre sera la plus petite possible, l'idéal
étant zéro.
B 4 : Le plus grand nombre possible
de joueurs recevront leur couleur préférentielle. (Tant que x n'est pas nul,
cette règle ne doit pas être prise en compte. On retire 1 à x à chaque fois que
la couleur préférentielle ne peut pas être respectée.)
B 5 : Aucun joueur ne flottera deux
fois de suite dans le même sens .
B 6 : Un joueur ayant flotté à une ronde ne pourra être flotteur dans le même sens deux rondes plus tard.
NOTE : Les règles B2, B5 et B6
ne seront pas appliqués lors de l'appariement de joueurs ayant un score de plus
de 50 %, à la dernière ronde.
C . REGLES D'APPARIEMENT :
Appliquer les règles suivantes à tous les niveaux de points,
en commençant par le plus haut niveau, jusqu'à ce que l'on obtienne un
appariement convenable.
Après cela, on utilisera les règles d'attribution des
couleurs (chapitre E) pour déterminer quel joueur aura les blancs.
C 1 : Si, dans un niveau de points,
un joueur ne peut être apparié sans violer les critères B1 ou B2, alors : - si
ce joueur venait d'un niveau supérieur, appliquer la règle C12.
- si l'on est en
train d'apparier le dernier niveau, appliquer la règle C13.
- dans tous les
autres cas, faire flotter le joueur posant problème dans le niveau inférieur le
plus proche.
C 2 : Calculer x suivant la règle A
8.
C 3 : Calculer p suivant la règle A
6.
C 4 : Placer les p joueurs les plus
forts en S1, et tous les autres joueurs en S2.
C 5 : Ordonner les joueurs de S1 et
S2 suivant A2.
C 6 : Apparier le joueur le plus fort
de S1 contre le joueur le plus fort de S2, et ainsi de suite. Si les
appariements sont réalisés en respectant B1 et B2, l'appariement de ce niveau
est provisoirement terminé.
- Dans le cas d'un
niveau de points homogène: les joueurs restants flottent vers le niveau
immédiatement inférieur pour lequel on recommence en C1.
- Dans le cas d'un
niveau de points hétérogène, seuls les flotteurs sont appariés pour l'instant.
Recommencer en C2 avec les joueurs restants qui forment maintenant un niveau
homogène (niveau résiduel).
C 7 : Procéder à une nouvelle
permutation dans S2 suivant la règle D1 et recommencer en C6.
C 8 : Dans le cas d'un niveau
homogène (ou niveau résiduel), faire un nouvel échange entre S1 et S2 suivant
D2 et recommencer en C5.
C 9 : Abandonner les critères B6 puis
B5 pour les flotteurs descendants et reprendre en C4.
C 10 : Dans le cas d'un niveau homogène
résiduel, défaire l'appariement du plus petit flotteur descendant et essayer de
lui trouver un adversaire différent, en reprenant en C7. S'il n'y a pas d'autre
alternative pour ce joueur, abandonner le critère B6 puis B5 pour les flotteurs
montants et recommencer en C2.
C 11 : Tant que x < p, augmenter x de
1. Quand on apparie un groupe résiduel, défaire tous les appariements des
joueurs, y compris ceux des flotteurs descendants. Recommencer en C3.
C 12 : Dans le cas d'un niveau de points
hétérogène, défaire l'appariement du précédent niveau. Si dans ce niveau de
point précédent, un appariement peut être fait dans lequel un autre joueur sera
flotteur descendant et que cela permet p appariements dans le niveau en cours,
alors ce nouvel appariement dans le niveau de point précédent sera conservé.
C 13 : Dans le cas du niveau de point le
plus bas, l'appariement de l'avant dernier niveau est annulé, essayer de
trouver un autre appariement dans cet avant dernier niveau de points, qui
permettra l'appariement du dernier niveau de points.
Si, dans
l'avant dernier niveau de points, p devient égal à zéro (c'est à dire qu'aucun
appariement n'est possible pour que l'appariement du dernier niveau de points
soit réalisable), alors les deux niveaux les plus bas seront regroupés en un
seul.
Etant donné
que c'est maintenant un autre niveau qui devient l'avant-dernier, C13 peut être
répété jusqu'à obtenir un appariement réalisable.
C 14 : Diminuer p de 1 (si la valeur
première de x était positive, retirer 1 à x aussi). Tant que p n'est pas égal à
0, recommencer en C4.
Si p = 0,
tout le niveau de points est descendu au niveau suivant. Recommencer la
procédure avec ce niveau en C1.
D .REGLES DE PERMUTATION ET DE D'ECHANGE :
Exemple : S1
contient les joueurs 1, 2, 3 et 4
S2
contient les joueurs 5, 6, 7 et 8
D1 : Les permutations dans S2
commenceront avec le joueur le plus "faible" (plus grand numéro) dans
l'ordre des priorités décroissantes
suivantes :
a) 5-6-8-7; b) 5-7-6-8; c)
5-7-8-6; d) 5-8-6-7; e) 5-8-7-6; f)
6-5-7-8 g) 6-5-8-7 etc.
Note : Cela revient à écrire tous les nombres possibles avec 5, 6, 7 et 8 dans
l'ordre croissant.
D2 : Quand on procède à un échange
entre S1 et S2, la différence entre les numéros échangés doit être la plus petite possible. Lorsque les différents choix proposés
donnent la même différence, prendre celui qui concerne le joueur le plus
"faible" possible de S1.
Echanger un
joueur : Echanger
deux joueurs :
S1 S1
4 3 2 3+4 2+4 2+3
5 a c f 5+6 j l o
S2 6 b e h S2 5+7 k n q
7 d g i 6+7 m p r
Les tableaux ci-dessus montrent comment faire les échanges.
Après
chaque échange, S1 et S2 doivent être reclassés suivant la règle A2.
Remarque : Si le nombre de joueurs dans un niveau de points est
impair, S1 a un joueur de moins que S2.
Avec 7 joueurs, S1 : 1, 2, 3 et S2 : 4, 5, 6, 7. Les
échanges dans ce cas peuvent se déduire des précédents en réduisant de 1 tous
les nombres de S1 et de S2. Echanger
un joueur : Echanger deux joueurs :
S1 S1
3 2 1 2+3 1+3 1+2
4 a c f 4+5 j l o
S2 5 b e h S2 4+6 k n q
6 d g i 5+6 m p r
E . REGLES D'ATTRIBUTION DES COULEURS :
Pour chaque match, appliquer (par ordre décroissant) :
E1 . Satisfaire la couleur préférentielle
aux deux joueurs.
E2 . Satisfaire la plus forte couleur
préférentielle.
E3 . Alterner les couleurs de la plus récente
ronde dans laquelle ils ont joué avec des couleurs différentes (Historiques de
couleurs).
E4 . Satisfaire
la couleur préférentielle au joueur le plus "fort".
A la première ronde tous les joueurs pairs en S1 auront la
couleur opposée des joueurs impairs de S1 (Voir règle A7).
F . REMARQUES FINALES :
F1 . A l'issue de l'appariement, classer
les matchs avant de les publier. Le critère de classement est, en priorité :
-
le score du plus "fort" joueur.
-
la somme des scores des deux joueurs du match concerné.
-
le classement suivant A2 du plus "fort" joueur du match concerné.
F2 . Une exemption, ou
l'absence d'un joueur (forfait) ne seront pas pris en compte quant aux
couleurs. Un nouvel appariement entre les deux joueurs ne sera pas considéré
comme illégal pour les rondes suivantes.
F3 . Un joueur qui, après cinq rondes a
un historique de couleur NBB-N (partie non jouée à la ronde 4) sera considéré
comme -NBBN en respectant E3. De même, BN-BN sera traité comme -BNBN et NBB-N-B
comme --NBBNB
F4 . Comme tous les joueurs sont dans un
niveau de points homogène avant le début de la première ronde et sont classés
suivant A2, le premier joueur de S1 jouera contre le premier joueur de S2. Si
le nombre est impair, le dernier joueur de S2 sera exempt.
F5 . Les joueurs qui se retirent ne sont
plus appariés. Les joueurs dont on sait qu'ils ne participeront pas à une ronde
particulière ne seront pas appariés pour cette ronde et marqueront 0 point.
F6 . Un appariement officiellement publié
ne sera pas changé, à moins qu'il ne respecte pas les règles impératives B1 ou
B2.
F7 . Si l'un des cas suivants se produit:
-
un résultat n'a pas été enregistré correctement
-
un match a été joué avec les mauvaises couleurs
-
un Elo doit être corrigé
alors la correction n'affectera que les
appariements encore à faire
Si toutefois, cela affectait un
appariement déjà publié mais pas encore joué, la décision serait prise par
l'arbitre.
A moins que le règlement du tournoi n'en dispose autrement :
F8 . Les joueurs absents lors d'une
ronde, sans avoir prévenu l'arbitre, seront considérés comme ayant abandonné et
ne seront donc plus appariés.
F9 . Les parties ajournées sont
considérées comme nulles, pour les besoins de l'appariement seulement.
F10 . Pour dresser le classement final,
les critères suivants seront appliqués
- le plus grand score. Si plusieurs
joueurs ont ce même score, les prix seront partagés.
- en ce qui concerne la première
place, le départage se fera d'après les résultats des matchs entre les joueurs ex aequo.
- la plus grande moyenne des Elo des
adversaires
- le tirage au sort.
Organigramme de résolution d’un paquet
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S1 Paquet
forts joueurs BFM Blocage Flotteur MontantFD Flotteur descendant (issu d’un groupe homogène , résiduel ou pas)X Nombre d’appariement ne respectant pas les couleurs préférentiellesP Nombre de joueurs de S1 |
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