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Remarques |
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Règles du jeu
Les Règles du Jeu d’Échecs de la
FIDE couvrent l’ensemble des situations de jeu sur l’échiquier
rencontrées en tournoi. Le texte anglais constitue la version originale des Règles du
Jeu d’Échecs, telle qu’elle a été adoptée
par le 72ème Congrès de la FIDE en Octobre 2004 Calvia (Mallorca, et il
entre en application le 1er Juillet 2005. Dans ces Règles, les termes ‘‘joueur’’ et ‘‘il’’ doivent
s’entendre tant au masculin qu’au féminin.
Les Règles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de
toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir
toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas
explicitement réglés par un article des règles du jeu d'échecs, on
devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des
situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu. Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent
généralement la compétence voulue, un jugement sain et une objectivité
absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté
de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une
solution juste, équitable et dictée par des facteurs particuliers. La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les
fédérations d'admettre ce point de vue. Une fédération qui applique déjà - ou qui voudrait appliquer
- des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que : a) elles ne contredisent en aucune manière les règles
officielles de la FIDE. b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette
fédération. c) elles ne soient pas appliquées lors de matchs,
championnats ou rencontres qualificatives de la FIDE
, ni à des tournois pouvant compter pour le classement, ou
l'obtention d'un titre de la FIDE.
LES REGLES DU JEU
1.1
Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui
déplacent alternativement des pièces sur
un plateau carré appelé ‘‘échiquier’’. Le joueur ayant les pièces
blanches commence la partie. Un joueur ‘’a le trait’’ lorsque son
adversaire a terminé son coup. 1.2
L’objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse
‘‘en échec’’ de telle manière que l’adversaire n’ait pas de coup légal
qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y
parvient, on dit qu’il ‘’a maté’’ l’adversaire et gagné la partie.
L’adversaire qui a été maté a perdu la partie. 1.3 La prise du roi n’est pas autorisée
1.4 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle. Article 2 : La
position initiale des pièces sur l’échiquier 2.1
L’échiquier se compose d’une grille de 8 sur 8 soit 64
cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et
foncées (les cases noires). L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que
la case d’angle à droite de chaque joueur soit blanche. 2.2
Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces
claires (les pièces ‘‘blanches’’) et l’autre de 16 pièces foncées (les
pièces ‘’noires’’). Ces pièces sont les suivantes: Un roi blanc ayant pour symbole usuel Une dame blanche ayant pour symbole usuel Deux tours blanches ayant pour symbole usuel
Deux fous blancs ayant pour symbole usuel Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel
Huit pions blancs ayant pour symbole usuel
Un roi noir ayant pour symbole usuel Une dame noire ayant pour symbole usuel Deux tours noires ayant pour symbole usuel
Deux fous noirs ayant pour symbole usuel Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel
Huit pions noirs ayant pour symbole usuel
2.4
Les huit rangées de cases verticales sont appelées
‘‘colonnes’’. Les huit rangées de cases horizontales sont appelées
‘‘traverses’’. Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant
par les angles, est appelée ‘’diagonale’’. Article 3 : Le
mouvement des pièces 3.1
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par
une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée
par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de
l’échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles
3.2 - 3.8, on dit qu’une pièce attaque une
case si elle peut effectuer une prise sur cette case, même si cette
pièce ne peut pas être déplacée
3.5
En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou
ne peuvent se déplacer au dessus d’une autre pièce. 3.6
Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de
celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse
ou diagonale. Il ne passe pas directement au dessus d’une case
intermédiaire. 3.7
a)
Le pion se déplace en avant sur
la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou
b)
à son premier coup, il peut avancer de deux cases sur la
même colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou
c)
il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse,
située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et
capture ainsi cette pièce.
d)
Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse
qui a avancé de deux cases à partir de sa position initiale peut
prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé
que d’une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu’en réponse immédiate
à l’avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle: ‘’prise en
passant’’. Ce coup doit être exécuté seulement si un autre
coup légal n’est pas possible
e)
Quant un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa
position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du
même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même
couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été
précédemment capturées. L’échange d’un pion contre une autre pièce est
appelé ‘’promotion’’ et la pièce promue est immédiatement
opérationnelle. 3.8
a) Le roi peut se déplacer de
deux façons différentes, soit :
i. sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée
par une ou plusieurs pièces adverses, Les pièces adverses
sont considérées comme attaquant une case même si ces pièces sont
empêchées de se déplacer car leur propre roi est en échec. soit ii.
par le ‘’roque’’. C’est un mouvement du roi et de l’une
des tours de la même couleur comptant pour un seul coup du roi et
effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à
partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la
tour; la tour est ensuite déplacée par-dessus le roi sur la dernière
case que celui-ci vient de traverser.
(1)
[a]
si le roi a déjà été bougé, ou [b]
avec une tour qui a déjà été déplacée. (2)
Le roque est momentanément empêché : [a]
si la case initiale du roi, ou celle qu’il doit traverser,
ou occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses. [b]
si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour
avec laquelle le roque doit être effectué. [c]
Le roi est dit ‘‘en échec’’,
s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces
pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans mettre leur propre roi en
échec
3.9 Un joueur ne doit pas
jouer un coup qui met ou laisse son propre roi en échec. Article 4 : Le déplacement des pièces 4.1
Chaque coup doit être effectué d’une seule main. 4.2
Pour autant qu’il exprime son intention (par exemple en
disant ‘‘j’adoube’’ ou “ j’ajuste”),
le joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de
plusieurs pièces sur leur case.
4.3
Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur
ayant le trait touche délibérément sur
l’échiquier : a. une ou plusieurs
pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce
touchée qui peut être bougée ou prise, ou b. une ou plusieurs
pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée, ou c. une pièce de chaque
couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n’est
pas possible, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être
bougée ou prise. En l’absence d’une autre évidence, on considérera que
la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son
adversaire.
d. Si
un joueur touché plus qu’une pièce simultanément sans dire “j’adoube”
et qu’il n’est pas possible de déterminer quelle pièce a été touchée en
premier, il doit déplacer une des pièces touches. Cela signifie que le
joueur peut choisir la pièce qu’il veut déplacer.
4.4
a)
Si un joueur touche délibérément son roi et sa tour, il
doit roquer de ce coté pour autant que ce soit légal. b)
Si un joueur touche délibérément une tour puis son roi, il
n’est pas autorisé à roquer de ce coté lors de ce coup et l’on réglera
alors ce cas selon l’article 4.3 (a). c)
Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le
roi ou le roi et la tour simultanément,
alors que le roque sur ce coté est illégal, il doit choisir, soit de roquer de
l’autre coté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer
le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer
n’importe quel autre coup possible.
4.5
Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou
prise, le joueur peut alors effectuer n’importe quel autre coup
possible. 4.6
Si l’adversaire enfreint l’article 4.3 ou 4.4, le joueur
ne peut réclamer s’il a lui-même délibérément touché une pièce. 4.7
Quand, lors d’un coup légal ou comme faisant partie d’un
coup légal, une pièce a été lâchée sur une
case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le
coup exécuté lorsque toutes les conditions de l’article 3 ont été
respectées. a.
Dans le cas de prise de pieces,
quand la capture a été évacue de l’échiquier en
ayant placé sa propre pièce sur sa
nouvelle case et qu’il a déposé la pieces
capturée b.
Dans le cas de roque, quand le joueur à lâché la tour sur la case prévue à coté du roi.
Quand le joueur a lâché le roi de sa main le coup n’est pas fait, mais
le joueur n’a plus le droit de faire un quelconque autre coup que le
roque, sur ce coté, pour autant que ceci soit légal c.
Dans le cas de promotion d’un pion, quand le pion
a été enlevé de l’échiquier et que la main du joueur a place puis laché la nouvelle pièce sur la case de
promotion. Si le joueur a évacué le pion promu, cela ne signifie pas
que le coup est terminé, mais que le joeur
n’a pas le droit de jouer le pion sur une autre case. Article 5 : La
fin de la partie 5.1
a)
La partie est gagnée par le joueur qui
a maté le roi adverse avec un coup légal. Ceci met immédiatement fin à
la partie.
b)
La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire
déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie. 5.2 a.
La partie est nulle lorsque le
joueur ayant le trait n’a aucun coup possible et que son roi n’est pas
en échec. On dit alors que la partie se termine par un ‘’pat’’. Ceci
met immédiatement fin à la partie, pour autant que la position de pat
soit issue d’un coup légal.
b.
La partie est nulle, si on a
une position ou aucun des joueurs ne peut mater le roi adverse par
n’importe quelle série de coups légaux. Ce jeu est dit « position
morte ». Cela met immédiatement fin à la partie, pour autant que
la position soit issue d’un coup légal.
c.
La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un
commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la
partie. (Voir l’Article 9.1)
d.
La partie peut être nulle si une position identique est
apparue trois fois sur l’échiquier. (Voir l’Article
9.2)
e.
La partie peut être nulle si les 50 derniers coups
consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni
prise de pièce. (Voir l’article 9.3) LES REGLES DE COMPETITION Article 6 : La pendule d’échecs 6.1
La ‘’pendule d’échecs’’ est une pendule double munie de
deux mécanismes d’horlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés l’un
à l’autre de telle façon que seul l’un des deux puisse fonctionner à la
fois. Le terme ‘’pendule’’ désigne dans ces règlements l’un de ces
deux mécanismes et cadrans. La ‘’chute du drapeau’’ signifie que le temps imparti à un
joueur est écoulé. 6.2
a. En utilisant une pendule d’échecs, chaque joueur doit
effectuer un certain nombre de coups ou tous les coups en un temps
donné; ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après
chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l’avance. b. Le
temps inutilisé lors d’une période de jeu par un joueur lui est crédité
pour la période suivante, excepté dans la cadence ‘’temps différé’’. Dans la
cadence ‘’temps différé’’, les deux joueurs reçoivent un ‘’temps de
réflexion principal’’. Il bénéficient également d’un ‘’temps
supplémentaire fixe’’ pour chacun des coups. Le décompte du temps
principal commence seulement après l’expiration du temps
supplémentaire. A condition que le joueur arrête sa pendule avant
l’expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal
ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps
supplémentaire utilisé. 6.3
Chaque cadran dispose d’un ‘’drapeau’’.
Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions
de l’article 8.1 doivent être appliquées. 6.4
L’arbitre décide de l’endroit où la pendule d’échecs est
placée. 6.5
A l’heure fixée pour le début
de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche. 6.6 Si aucun
des joueurs n’est présent au début, le joueur avec les pièces blanches
va perdre tout le temps écoulé jusqu’à ce qu’il arrive, à moins que le
règlement de la compétition ou l’arbitre ne le spécifie différemment.
6.7 Le
joueur perdra la partie, s’il arrive devant l’échiquier avec plus de 30 minutes de retard après l’horaire de
début fixé pour la compétition (sauf s’il en est autrement, soit
spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par
l’arbitre). 6.8 a)
Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup
sur l’échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle
de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité
d’arrêter sa pendule. Tant qu’il ne l’a pas arrêtée, on
considère que son coup n’est pas achevé, sauf si le coup
effectué met fin à la partie. (Voir les Articles 5.1, 5.2 et 5.3)
Le temps compris entre l’exécution du coup sur l’échiquier
et l’arrêt de la pendule est considéré comme partie du temps alloué au
joueur.
b) Un joueur doit
arrêter sa pendule avec la même main qui a effectué le coup. Il est
interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer
au-dessus.
c) Les joueurs doivent
manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit d’appuyer
dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation
incorrecte sera pénalisée selon l’article 13.4.
d) Si
un joueur n’est pas capable d’utiliser la pendule, un assistant agrée
par l’arbitre, peut faire cette opération à la place du joueur. La
pendule sera ajustée en conséquence par l’arbitre d’une manière
équitable, en accord avec l’article 13.4 6.9
On considère que le drapeau est tombé quand l’arbitre
constate le fait ou que l’un ou l’autre des deux joueurs ait dûment
demandé que ce fait soit constaté.
6.10 En
dehors de l’application des Articles 5.1, 5.2 ou 5.3, la partie est
perdue par le joueur qui n’a pas achevé le nombre de coups prescrits
dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position
est telle que l’adversaire ne peut mater par aucune suite de coups
légaux (c’est à dire même contre un jeu des plus médiocres). 6.11 Toute
indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en
l’absence de défaut évident. Une pendule d’échecs présentant une
défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. L’arbitre replacera la pendule et fera
preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur
la pendule de remplacement. 6.12 Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est
impossible d’établir lequel est tombé le premier alors,
a.
la partie continuera
si l’on est dans
un période de jeu autre que la
dernière
b.
le jeu est nul si l’on se trouve dans
une période de jeux finale ou tous
les coups doivent être joués 6.13 a)
S’il est nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre
arrêtera les pendules.
b)
Un joueur peut arrêter les
pendules, seulement pour chercher
l’assistance de l’arbitre, lors de promotion et que la pièce manquante
n’est pas disponible.
c)
L’arbitre décidera de la reprise de la partie dans tous les cas.
d)
Si un joueur arrête la pendule
dans l’intention de demander l’assistance de l’arbitre, l’arbitre
déterminera si la raison évoquée est valable pour arrêter la pendule.
Dans le cas contraire, le joueur sera pénalisé en regard à l’article
13.4
6.14 Si
une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées
dans une position antérieure, l’arbitre fera preuve du plus grand
discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule. Au besoin, il ajustera le nombre de coups dans la
pendule 6.15 Ecrans,
moniteurs, ou échiquiers de démonstration montrant la position en
cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la
salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de
coups,. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation en
s’appuyant sur ce qui est exposé de cette manière. Article 7 : Les positions illégales 7.1
a) Si
pendant une partie, l’arbitre ou l’un des
joueurs constate que la position initiale des pièces était
incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
b) Si
pendant une partie, on constate que la position de l’échiquier est non
conforme aux prescriptions de l’article 2.1, la partie continue, mais
la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement
disposé. 7.2
Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle
continuera, sauf si l’arbitre en décide autrement. 7.3
Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira
la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, lui ou
l’adversaire ont a le droit de stopper la
pendule et demander l’assistance de l’arbitre. L’arbitre peut pénaliser
le joueur qui a dérangé les pièces 7.4
a. Si pendant une partie, l’arbitre ou l’un des joueurs constate
qu’un coup irrégulier a été joué, y compris
le non remplacement du pion, lors qu’il atteint la dernière rangée, par
une reine, tour, fou ou cheval et prenant le roi adverse, la position
est remise telle qu’elle était avant
l’irrégularité.
Si la position immédiatement avant l’irré-
gularité ne peut être rétablie, la
partie continuera à partir de la dernière position identifiable
antérieure à l’irrégularité. En accord avec l’article 6.14, les pendules seront réajustées; dans le
cas d’un coup illégal, on appliquera au coup remplaçant l’article 4.3.
La partie pourra alors se poursuivre depuis
la position rétablie.
b.
Suite
à l’action mentionnée à l’article 7.4 (a), pour les deux premiers coups
irréguliers du joueur, l’arbitre attribuera 2 minutes de temps
supplémentaire à l’adversaire dans chaque cas. A la troisième
infraction par le même joueur, l’arbitre déclarera la partie perdue
pour le joueur. Si l’adversaire ne peut le mettre mat par une
série de coups légaux (mat aidé), l’arbitre décidera du résultat du jeu. 7.5
Si pendant une partie, l’arbitre
ou l’un des joueurs constate que des pièces ont été dérangées de
leurs cases, la position sera rétablie telle qu’elle était avant
l’irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir
de la dernière position identifiable antérieure à l’irrégularité. En
accord avec l’article 6.14, les pendules seront réajustées. La partie
pourra alors se poursuivre sur la position réinstallée.
Article 8 : La notation des coups 8.1
Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres
coups et ceux de son adversaire, coup après coup, aussi clairement et
lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe E), sur la
feuille de partie prévue pour la compétition. S’il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son
adversaire avant de le noter; mais seulement s’il a noté son propre
coup précédent. Une offre de nullité doit être inscrite sur la feuille de
partie par les deux joueurs. (Annexe E.12)
8.2
La feuille de partie doit être visible par l’arbitre en
toute occasion. 8.3
Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs
de la compétition. 8.4
Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule
et ne bénéficie pas d’un temps additionnel
de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n’est pas obligé de
respecter les conditions requises de l’article 8.1. Immédiatement après
la chute d’un drapeau, le joueur doit mettre à jour entièrement sa
feuille de partie avant de bouger une pièce
sur l’échiquier. 8.5 a) Si, en application de l’article 8.4,
aucun des joueurs n’est dans l’obligation de noter, l’arbitre ou son
assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce
cas, l’arbitre, immédiatement après la chute d’un drapeau, arrêtera les
pendules. Alors, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de
partie, en utilisant celle de l’arbitre ou de son adversaire. b) Si, en application de l’article 8.4,
seul un des joueurs n’est pas obligé de noter, il doit compléter sa
feuille de partie dès la chute d’un des drapeaux. A condition qu’il ait
le trait, il peut utiliser la feuille de l’adversaire. Le joueur ne
peut jouer avant d’avoir complété sa propre feuille et rendu celle de
son adversaire. c) Si aucune feuille de partie
n’est entièrement complète,
les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier,
sous le contrôle de l’arbitre ou de son assistant, qui devra au
préalable avoir pris note de la position de la partie en cours avant de
mettre en place la reconstitution.
8.6
Si les
feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu’un joueur a
dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le
premier de la période de temps suivante, sauf s’il est évident que
davantage de coups ont été joués.
8.7
A la fin du
jeu, les deux joueurs doivent signer leur feuille de partie, indiquant
le résultat du jeux. Même s’il est
incorrect, ce résultat doit y figurer, à charge de l’arbitre de le
corriger.
9.1
a. Un joueur peut
proposer la nullité après avoir joué un coup sur l’échiquier. Il doit
le faire avant d’appuyer sur sa pendule. Une telle offre faite
différemment est toujours valable, mais enfreint l’article 12.5. Elle
est toujours inconditionnelle.
Dans les deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste
valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la rejette
oralement ou en jouant un coup; ou bien jusqu’à ce que la
partie se termine autrement.
b. L’offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa
feuille de partie et représentée par le
signe (=) (voir l’annexe E12).
c. Une demande de
nullité
9.2
La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait,
lorsque la même position, pour la troisième fois (pas nécessairement par répétition de
coups, consécutifs ou non) :
a) va
apparaître, s’il écrit d’abord son coup sur sa feuille de partie et
déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou
b) vient
d’apparaître.
Les positions comme en a) et b) sont considérées comme
étant les mêmes lorsque, le même joueur ayant le trait, les pièces de
même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et ont toutes
les mêmes possibilités de jeu.
Les positions sont différentes, si un pion pouvait avoir
été pris en passant, ou si les possibilités de roque ne sont plus les
mêmes d’une position à l’autre.
9.3
La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait : a)
si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par
chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce, ou b)
s’il écrit sur sa feuille de partie, et annonce son
intention de jouer, le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers
coups consécutifs seront alors exécutés par chacun des joueurs sans
mouvement de pion ni prise de pièce. 9.4
Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la
nullité comme le stipulent les articles 9.2 ou 9.3,
il perd ce droit pendant ce coup. 9.5
Si un joueur réclame la nullité
en application de l’article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les
deux pendules. Il n’a pas le droit de retirer sa demande. a) Si la demande s’avère
fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle. b) Si la demande s’avère injustifiée,
l’arbitre
ajoutera trois minutes à la pendule de l’adversaire et au
demandeur, il enlèvera, jusqu’à un maximum de trois minutes,
si le temps restant au demandeur est moins de deux minutes
mais plus d’une minute, il enlèvera la moitié du temps restant à la
pendule du demandeur, si le temps restant est inférieur à une minute,
l’arbitre n’ajustera pas le temps du demandeur
La partie continuera alors et le coup proposé devra être
joué.
9.6
La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne
peut se produire par aucune suite de coups légaux, même avec le jeu le
plus médiocre. Ceci met immédiatement fin à la partie, pour autant que le coup amenant à cette position
soit légal. Article 10 : Les
fins de partie au K.O 10.1
Une fin de partie au K.O est la 10.2
Si un joueur dispose de moins de deux minutes à sa
pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. il
arrêtera alors les pendules et appellera l’arbitre. a) Si l’arbitre est
convaincu que l’adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des
moyens normaux ou s’il est impossible de gagner par des moyens normaux,
alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra
sa décision à plus tard. b) Dans ce dernier cas,
l’adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion
supplémentaire et la partie continuera en présence de l’arbitre.
L’arbitre déclarera le résultat
nul plus tard dans la partie ou après la chute du drapeau.
Il déclarera la partie nulle s’il considère que la
position finale ne peut être atteinte par des moyens normaux ou que
l’adversaire ne fait pas des coups suffisant pour gagner par des moyens
suffisants. c) Si l’arbitre rejette la demande, l’adversaire se
verra attribuer deux minutes
supplémentaires. d) La décision de
l'arbitre est définitive concernant 10.2 a, b, c. 10.3 Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est
impossible de déterminer lequel est tombé en premier, la partie est
déclarée nulle.
Article 11 : Le score 11.1
Un joueur qui gagne sa partie
marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ne marque pas de
point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (½). Article 12 : La conduite des joueurs 12.1
Un comportement exemplaire est
exigé de la part des joueurs. 12.2
a.
Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire
usage de notes, sources d’informations, conseils, ou d’analyser sur un
autre échiquier. La feuille de partie
sera utilisée uniquement pour la notation des coups, les temps indiqués
par les pendules, l’offre de nullité, et les faits relatifs à une
réclamation.
b. Il
est formellement interdit d’apporter des mobiles et autres moyens
électroniques de communication dans la salle de jeux
Si un téléphone mobile sonne pendant le
jeux pendant la durée du jeu, le joueur en question perd la
partie. Le résultat de l’adversaire sera déterminé par l’arbitre. 12.3
La feuille de partie ne peut
être utilisée que pour noter les coups, les temps de la pendule, les
offres de jeux et les objets relatifs à une demande. 1.2.4 Les joueurs qui ont fini leurs parties
seront considérés comme des spectateurs.
12.5
Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter ‘’l’aire de
jeu’’ sans la permission de l’arbitre. L’aire de jeu est définie comme
étant l’espace de jeu, les toilettes, la buvette, l’espace fumeur situé
à part, et les autres emplacements désignés par l’arbitre.
Le joueur ayant le trait n’est pas autorisé à quitter
l’espace de jeu sans la permission de l’arbitre. 12.6
Il est interdit de distraire ou de déranger l’adversaire
de quelque manière que ce soit; ceci inclut les propositions de nullité
répétées. 12.7
L’infraction aux Articles 12.2 à 12.5 (partie ou totalité)
donnera lieu à des pénalités définies par l’article 13.4. 12.8
La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément
de respecter les Règles du Jeu. L’arbitre décidera du score de
l’adversaire. 12.9
Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de
l’article 12.8, la partie sera déclarée perdue pour tous les deux. Article 13 : Le
rôle de l’arbitre (voir le Préambule) 13.1
L’arbitre s’assurera de la stricte observation des Règles
du Jeu d’Echecs. 13.2 L’arbitre
agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s’assurera que la
totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que
rien ne vienne déranger les joueurs. Il veillera à la bonne marche de
la compétition. 13.3 L’arbitre
surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de
temps, fera appliquer les décisions qu’il pourra prononcer et infligera
des pénalités aux joueurs si nécessaire. 13.4
L’arbitre peut donner les pénalités suivantes :
a)
un avertissement, ou
b)
l’augmentation du temps de l’adversaire, ou c)
la diminution du temps du joueur incriminé, ou
d)
déclarer la partie perdue, ou e)
réduire les points gagnés lors du jeu
par la partie offensante f)
augmenter les points de la partie offensée jusqu’au
maximum possible pour ce jeux
g)
l’expulsion du tournoi. 13.5
L’arbitre peut attribuer à l’un ou aux deux
joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la
partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci. 13.6
L’arbitre ne doit pas intervenir dans la partie, excepté dans les cas décrits dans les règles
d’échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups joués,
excepté lorsqu’en application de l’article 8.5, au moins un joueur a
utilisé tout son temps. Il s’abstiendra d’informer un joueur, que son
adversaire a joué un coup, ou qu’il a négligé d’appuyer sur sa pendule. 13.7
a. Les spectateurs et
les joueurs d’autres parties ne doivent ni parler ou
intervenir en aucune façon au sujet d’une partie. Si nécessaire,
l’arbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.
b. Il
est interdit à tout un chacun d’utiliser un téléphone mobile dans la
zone de jeux. Article 14 : La FIDE 14.1
Les fédérations membres ont la possibilité de demander à
la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux
Règles du Jeu. ANNEXES A. Les parties ajournées A1. a) Si
une partie n’est pas terminée à la fin du temps de jeu imparti,
l’arbitre exigera du joueur ayant le trait qu’il mette son ‘’coup sous
enveloppe’’. Le joueur doit inscrire son coup d’une manière non ambiguë
sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son
adversaire dans une enveloppe, cacheter l’enveloppe, et seulement
ensuite arrêter sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le
joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu’il n’a
pas arrêté sa pendule. Si le joueur exécute son coup sur l’échiquier
après avoir été informé par l’arbitre qu’il devait mettre son coup sous
enveloppe, il doit inscrire ce même coup sur sa feuille de partie, et
la mettre sous enveloppe.
b) Un
joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la séance,
sera considéré avoir ajourné à l’heure prévue pour la fin de la session.
A2.
Les informations suivantes seront inscrites sur
l’enveloppe : a) les
noms des joueurs b) la
position au moment de l’ajournement de la partie c) les
temps utilisés par chacun des joueurs d) le
nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe e) le
numéro de ce coup f) l’offre
de nullité, si la proposition a été faite avant l’ajournement g) la
date, l’heure, et le lieu de reprise de la partie. A3.
L’arbitre contrôlera l’exactitude des informations écrites
sur l’enveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci. A4.
Si un joueur propose la nullité après que son adversaire
ait ajourné, l’offre reste valable jusqu’à ce que ce dernier l’accepte
ou la rejette comme indiqué dans l’article
9.1. A5.
Avant la reprise de la partie, la position au moment de
l’ajournement sera reconstituée et les temps utilisés par les deux
joueurs seront indiqués sur les pendules. A6.
Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire
nulle, ou si l’un des joueurs annonce à l’arbitre qu’il abandonne, la
partie est terminée.
A7.
L’enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit
répondre au coup sous enveloppe est présent. A8.
Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le
joueur ayant mis sous enveloppe un coup a)
ambigu, ou b)
faux, de telle manière que sa véritable signification est
impossible à établir, ou c)
illégal. A9. Si,
à l’heure convenue de la reprise, a) le joueur devant répondre au coup
sous enveloppe est présent, alors,
l’enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est exécuté sur
l’échiquier, et la pendule est mise en marche. b) le joueur devant répondre au coup sous
enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il
peut arrêter sa pendule et appeler l’arbitre. L’enveloppe est alors
ouverte et le coup sous enveloppe joué sur l’échiquier. Sa pendule est
alors remise en marche. c) le joueur ayant mis le coup sous
enveloppe est absent, son adversaire a le droit d’inscrire sa réponse
sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle
enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire
au lieu d’effectuer son coup de la manière normale. Cette enveloppe
sera donnée à l’arbitre qui la gardera et elle sera ouverte à l’arrivée
de l’adversaire.
A10. La partie est
perdue pour le joueur qui arrive avec plus d’une heure de retard pour
la reprise d’une partie ajournée. (A moins que le règlement de la
compétition ou l’arbitre en décides autrement)
Cependant, cette disposition
n’est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur
retardataire et qu’il apparaît que : a)
le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous
enveloppe un coup de mat, ou b)
le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous
enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position
décrite dans l’Article 9.6, ou c)
le joueur présent devant l’échiquier a perdu la partie en
vertu de l’Article 6.9.
A11.a)
Si l’enveloppe contenant le coup ajourné est perdue, la
partie continuera à partir de la position et des temps au moment de
l’ajournement. Si le temps utilisé par chaque joueur
ne peut être rétabli, les pendules seront réglées par
l’arbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera le coup sous enveloppe sur
l’échiquier. b)
S’il est impossible de rétablir la position, la partie est
annulée et une nouvelle partie doit être jouée. A12. Si,
à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur
l’une et/ou l’autre des pendules et que l’un des joueurs en fait la
remarque avant d’avoir exécuté son premier coup, l’erreur doit être
corrigée. Si l’erreur n’est pas constatée à temps, la partie continue
sans correction des temps, à moins que l’arbitre n’estime que les
conséquences en soient trop sévères. A13. La
durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée
par la pendule de l’arbitre. L’heure du début et de la fin de la
session seront annoncées à l’avance. B. Le jeu semi-rapide
B1. Une partie semi-rapide est une
partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité
compris entre 15 et 60 minutes ou le temps
alloué+ 60 fois un incrément quelconque qui amène le temps final à 15
ou 60 minutes B2.
La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu
de la FIDE, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles
suivantes.
B3. Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups. B4.
Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du
placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de l’échiquier ou du
réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par
chacun des joueurs.
B5.
L’arbitre fera appliquer les Articles 4 des Règles du Jeu,
seulement si l’un ou les deux joueurs le lui demandent. B6. Un mouvement illégal est
réalisé que lorsque l'horloge de l'adversaire a été démarrée.
L'adversaire est alors autorisé à réclamer, que le joueur a fait un
coup illégal, avant qu'il ait touché une pièce selon article 4.
L'arbitre interviendra seulement suite à une telle réclamation.
B7.
Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter
les deux pendules et avertir l’arbitre. La demande sera recevable si
son drapeau est resté levé et celui de son adversaire tombé après
l’arrêt des pendules.
B8
Un drapeau est
considéré comme tombé si un joueur a fait une demande à cet effet.
L’arbitre ne doit pas signaler la chute du drapeau.
C. Le Blitz C1. Une
partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être exécutés
dans un temps limité inférieur à 15 minutes
ou d’un temps fixe plus 60 fois un certain incrément de temps donne un
temps total inférieur à 15 minutes. C2. La
partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu Semi-rapide décrites en Annexe B, sauf
lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes.
C3.
Un coup illégal est terminé
lorsque la pendule de l’adversaire a été mise en marche. L’adversaire
est alors autorisé à demander le gain, mais avant de toucher une pièce
conformément à l’art.4.
Si l'adversaire ne peut
réaliser un mat aidé, il est autorisé à
réclamer le nul avant d'entreprendre son propre coup. Une fois que
l'adversaire a fait son propre coup, un mouvement illégal ne peut plus
être corrigé
C5. L’article 10.2 des Règles du Jeu ne s’applique pas. D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage n’est
assuré. 1.
Lorsque les parties sont jouées
selon l’article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins
de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon
ceci met fin à la partie.
Il peut faire valoir le fait que : a) son adversaire ne peut gagner par des
moyens normaux, et/ou b) son adversaire ne fait aucun effort pour
gagner par des moyens normaux. En
a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la
vérifier. En
b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de
partie à jour, qui doit être complétée avant la fin de la partie.
L’adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position
finale. La
réclamation sera soumise à un arbitre étranger à cette compétition,
dont la décision sera sans appel.
E. La notation algébrique La FIDE
ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul système
de notation, la notation algébrique, et préconise également
l'utilisation de ce système dans les livres d'échecs et dans la presse
échiquéenne. Les feuilles de parties utilisant un autre système que la
notation algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les
cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui
s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation que le
système algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation. Description de la Notation Algébrique :
E0
Dans cette
description, une pièce signifie une pièce autre qu’un pion E1. Chaque pièce est désignée par la première lettre (lettre
majuscule) de son nom.
Exemple : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C =
cavalier. E2.
Pour la première lettre du nom de la pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom
habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en
Anglais), L = loper (le fou en
Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces
est recommandée. E3.
Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre,
mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple
: e5, d4, a5. E4.
Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de
droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres
minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement. E5.
Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du
haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions
blancs sont placés sur la première et deuxième traverse; les pions et
les pièces noires sont placés sur la septième et huitième traverse. E6.
Suite aux règles précédentes, chacune des 64 cases est
toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.
E7.
Le déplacement de chaque pièce est indiqué par (a) la
première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Il
n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemple : Fe5, Cf3, Td1.
Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée.
Exemples: e5, d4, a5. E8.
Quand une pièce en prend une autre (ou un pion), une croix
(x) est intercalée entre (a) la première lettre de la pièce en question
et (b) la case d'arrivée. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.
Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement
la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être
indiquées, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3,
axb5.
Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée
est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p."
est ajouté à la suite de la notation.
E9.
Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même
case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi : (1) Si les deux pièces sont sur
la même traverse, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la
colonne de départ et (c) la case d'arrivée. (2) Si les deux pièces sont sur
la même colonne, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la
traverse de départ et (c) la case d'arrivée. (3) Si les pièces sont sur des
colonnes et des traverses différentes, la notation (1) est préférée. En
cas de prise, une croix (x) doit être intercalée entre (b) et (c).
Exemples: (1) Il y a 2 Cavaliers sur les
cases g1 et d2, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cdf3, selon
le cas. (2) Il y a 2 Cavaliers sur les
cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon
le cas. (3) Il y a 2 Cavaliers sur les
cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon
le cas.
S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont
modifiés par l'insertion d'une croix : (1) soit Cgxf3 soit Cdxf3, (2)
soit C5xf3 soit C1xf3, (3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
E10. Si deux pions
peuvent prendre la même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le
pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de
départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions
blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la
case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5,
selon le cas. E11. En cas de
promotion d’un pion, le déplacement du pion en question est indiqué,
suivi immédiatement par la première lettre de la pièce promue. Exemple:
d8D, f8C, b1F, g1T.
E12.
Une offre de nullité sera notée ainsi : (=). Principales abréviations : 0-0
= roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque) 0-0-0 =
roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque) x
= prise
+
= échec
++
= échec et mat e.p.
= prise « en passant » (=)
= offre de nullité Exemple : 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5
7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17. a5 ...etc. F. Règles pour le jeu avec des aveugles et handicapés de la vue F1. Les directeurs de tournoi ont le droit d'adapter les
règles suivantes selon des circonstances locales. Dans les compétitions
d’échecs entre les joueurs voyants et visuellement handicapés
(légalement aveugle) l'un ou l'autre joueur peut exiger l'utilisation
de deux échiquiers, les joueurs non handicapés utilisent un échiquier
normal, le joueur visuellement handicapé
utilise un échiquier particulier. L’échiquier particulier doit répondre
aux exigences suivantes : a. au moins 20
par 20 centimètres ; b. les cases
noires légèrement surélevées ; c. un trou de
fixation dans chaque case ; d. chaque pièce
est agrémentée d’un tenon qui s'adapte au
trou de fixation e. les pièces
de style Staunton, les pièces noires étant
particulièrement marquées. F2. Les règles suivantes régiront le
jeu : 1. Les
mouvements seront annoncés clairement et répétés par l'adversaire et
exécuté sur son échiquier. Pour faire l'annonce aussi claire comme
possible, l'utilisation des noms suivants est suggérée au lieu des
lettres correspondantes, algébrique A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector Les rangs, des blancs aux noirs recevront les
nombres allemands : 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht Le roque est annoncé : "
Lange Rochade”
( terme allemand pour le grand roque ) et "Kurze Rochade"
(terme allemand pour le le petit roque). Les pièces portent les noms : Koenig, Dame, Turm, Laeufer,
Springer, Bauer.
2. Sur
l’échiquier du joueur visuellement handicapé une pièce sera considérée
"touchée" quand elle a été sortie du trou de fixation 3. Un
mouvement sera considéré "exécuté" quand : a. dans le cas
d'une capture, lorsque la pièce capturée a été enlevée de l’échiquier
du joueur au trait b. une pièce
est placée dans un trou de fixation différent ; c. le mouvement
a été annoncé. Seulement
alors l'horloge de l'adversaire sera enclanchée. Lorsque
les points 2 et 3 sont concernés, les
règles normales, pour le joueur voyant, restent valuables
4.
Une pendule d’échecs spécialement construite
pour le joueur visuellement handicapé est admise. Elle aura les dispositifs suivants : a. Un
cadran équipé de marques renforcées,
toutes les cinq minutes étant marqué par un point, et toutes les 15
minutes par deux points surélevés. b. Un
drapeau qui peut être facilement touché. Le soin doit être mis pour que
le drapeau soit disposé de telle
manière qu’il permettre au joueur
de sentir à la main pendant les 5dernières minutes de la pleine heure.
5. Le
joueur visuellement handicapé doit relever ses coups en Braille ou
écriture normale ou les enregistrer sur un magnétophone. 6. Une
erreur d’annonce d’un coup doit être corrigée immédiatement et avant
que l'horloge de l'adversaire soit démarrée. 7. Si
pendant la partie des positions différentes apparaissent sur
les deux échiquiers, elles doivent être corrigées avec un contrôleur et
en consultant les relevés du jeu des deux joueurs. Si les deux relevés
de parties correspondent l'un avec
l'autre, le joueur qui a écrit le mouvement correct mais effectué un
faux déplacement, doit ajuster sa position
pour correspondre aux coups marques sur
les relevés des coups. 8. Si
de telles différences se produisent et que les deux relevés des coups
s'avèrent différants, les coups seront
rejoués à partir du point où les relevés concordent et le contrôleur
rajustera la pendule en conséquence.
. 9.
Le joueur visuellement
handicapé aura le droit de se servir d'une aide qui aura n'importe
laquelle des fonctions suivantes : a. qui
place les coups sur l’échiquier del'adversaire. b. qui
annonce les coups des deux joueurs. c. qui
relève les coups du joueur hendicapéet met
en marche la pendule de son adversaire, (en gardant règle 3.c à
l'esprit). d. Informez
le joueur visuellement handicapé, seulement à sa demande, du nombre de
coups joués et du temps utilisé par les deux joueurs. e. Réclamez
le gain dans les cas où le délai a été dépassé et informez l’arbitre si
le joueur voyant a touché une de ses pieces
(sans la jouer). f.
Effectuez les formalités nécessaires au cas où le jeu
serait ajourné. Si le joueur visuellement handicapé ne se sert pas d'un
aide, le joueur voyant peut demander que quelqu’un effectue les fonctions mentionnées sous le point 9a et b. |
The proposed changes are
italic/bold THE FIDE LAWS OF CHESS The
FIDE Laws of Chess cover over-the-board play. PREFACE The Laws of Chess cannot cover all possible
situations that may arise during a game, nor can they regulate all
administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an
Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision
by studying analogous situations, which are discussed in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary
competence, sound judgement and absolute objectivity. Too detailed a
rule might deprive the arbiter of his freedom of judgement and thus
prevent him from finding the solution to a problem dictated by
fairness, logic and special factors. FIDE appeals to all chess players and
federations to accept this view. A member federation is free to introduce more
detailed rules provided they: a.
do not conflict in any way with the official FIDE Laws of
Chess
b.
are limited to the territory of the federation in
question; and c.
are
not valid for any FIDE match, championship or qualifying event, or for
a FIDE title or rating tournament. BASIC RULES OF PLAY Article 1: The nature and objectives of the game
of chess 1.1 The
game of chess is played between two opponents who move their pieces
alternately on a square board called a 'chessboard'. The player with
the white pieces commences the game. A player is said to 'have the
move', when his opponent's move has been made. 1.2.1
The
objective of each player is to place the opponent's king 'under attack'
in such a way that the opponent has no legal move which would avoid the
'capture' of the king on the following move. The player who achieves
this goal is said to have 'checkmated' the opponent's king and to have
won the game. The opponent whose king has been checkmated has lost the
game. 1.3
It is not allowed to capture the King 1.4 If the
position is such that neither player can possibly checkmate, the game
is drawn. Article 2: The initial position of the pieces on
the chessboard 2.1 The
chessboard is composed of an 8x8 grid of 64 equal squares alternately
light (the 'white' squares) and dark (the 'black' squares). 2.2 At
the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the
'white' pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the 'black'
pieces): A white king, usually indicated by the symbol A white queen, usually indicated by the symbol Two white rooks, usually indicated by the symbol Two white bishops, usually indicated by the
symbol Two white knights, usually indicated by the
symbol Eight white pawns, usually indicated by the
symbol A black king, usually indicated by the symbol A black queen, usually indicated by the symbol Two black rooks, usually indicated by the symbol Two black bishops, usually indicated by the
symbol Two black knights, usually indicated by the
symbol Eight black pawns, usually indicated by the
symbol 2.3
The initial position of the pieces on the chessboard is as
follows: 2.4 The
eight vertical columns of squares are called 'files'. The eight
horizontal rows of squares are called ranks'. A straight line of
squares of the same colour, touching corner to corner, is called a
'diagonal'. Article 3: The moves of the pieces 3.1 It
is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the
same colour. If a piece moves to a square occupied by an opponent's
piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of
the same move. A piece is said to attack an opponent's piece if the
piece could make a capture on that square according to Articles 3.2 to
3.8.
A piece is said to attack a square if it can capture
an opponent’s piece on that square even if
this piece cannot itself move 3.2
The
bishop may move to any square along a diagonal on which it stands. 3.3
The rook may move to any square along the file or the rank
on which it stands. 3.4
The queen may move to any square along the file, the rank
or a diagonal on which it stands. 3.5
When making these moves the bishop, rook or queen may not
move over any intervening pieces. 3.6
The knight may move to one of the squares nearest to that
on which it stands but not on the same rank, file or diagonal. 3.7 a.
The pawn may move forward to the unoccupied square
immediately in front of it on the same file, or b. on its first move the pawn may move
as in (a); alternatively it may advance two squares along the same file
provided both squares are unoccupied, or c. the pawn may move to a square occupied by an
opponent's piece, which is diagonally in front of it on an adjacent
file, capturing that piece. d.
A
pawn attacking a square crossed by an opponent's pawn which has
advanced two squares in one move from its original square may capture
this opponent's pawn as though the latter had been moved only one
square. This capture may only be made on the move following this
advance and is called an 'en passant' capture. This move
must be made in the event that no other legal move
is possible e. When a pawn reaches the rank
furthest from its starting position it must be exchanged as part of the
same move for a queen, rook, bishop or knight of the same colour. The
player's choice is not restricted to pieces that have been captured
previously. This exchange of a pawn for another piece is called
'promotion' and the effect of the new piece is immediate. 3.8 a. There
are two different ways of moving the king, by: i.
moving
to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent's
pieces. The opponent's pieces are considered to attack a square,
even if such pieces are constrained from moving to that square because
they would then leave or place their own king in check. ii. ‘castling'. This is a move of the king and either
rook of the same colour on the same rank, counting as a single move of
the king and executed as follows: the king is transferred from its
original square two squares towards the rook, then that rook is
transferred to the square the king has just crossed. (1)
The right for castling has been lost: a.
if the king has already moved, or b.
with a rook that has already moved (2)
Castling is prevented temporarily a. if the
square on which the king stands, or the square which it must cross, or
the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the
opponent's pieces. b.
if
there is any piece between the king and the rook with which castling is
to be effected. c.
The
king is said to be 'check' if it is attacked by one or more of the
opponent's pieces, even if such pieces are constrained from moving to
that square because they would then leave or place their own king in
check. 3.9
No piece can be moved that will either expose the king of
the same colour to check or leave that king
in check. Article 4: The act of moving the pieces 4.1
Each move must be made with one hand only. 4.2 Provided
that he first expresses his intention (e.g. by saying "j'adoube" or "I adjust"), the player having the
move may adjust one or more pieces on their squares. 4.3
Except as provided in Article 4.2, if the player having
the move deliberately touches on the chessboard a. one
or more of his own pieces, he must move
the first piece touched that can be moved , or b. one or more of his opponent's pieces, he must
capture the first piece touched, which can be captured.
c. one piece of each colour, he must capture the
opponent's piece with his piece or, if this is illegal, move or capture
the first piece touched which can be moved or captured. If it is
unclear, whether the player’s own piece or his opponent’s was touched
first, the player's own piece shall be considered to have been touched
before his opponent's.
d. If
a player touched more than one piece simultaneously without a note for J'adoube, ,
and it wasn’t known what piece he touched first, then he must move one
of these touched pieces. I.e. he is given the choice to choose which of
them he wants to move. 4.4
a
If a player deliberately touches his king and rook he must
castle on that side if it is legal to do so. b.
If
a player deliberately touches a rook and then his king he is not
allowed to castle on that side on that move and the situation shall be
governed by Article 4.3(a). c. If a
player, intending to castle, touches the king or king and rook at the
same time, but castling on that side is illegal, the player must make
another legal move with his king which may include castling on the
other side. If the king has no legal move, the player is free to make
any legal move. 4.5
If none of the pieces touched can be moved or captured,
the player may make any legal move. 4.6 A
player forfeits his right to a claim against his opponent's violation
of any articles of these Laws once he deliberately touches a piece. 4.7
When,
as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a
square, it cannot then be moved to another square. The move is
considered to have been made when all the relevant requirements of
Article 3 have been fulfilled. a. in the case of a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the player, having placed his own piece on its new square, has released this [capturing] piece from his hand; b. in the case of castling, when the player's hand has released the rook on the square [previously] crossed by the king. When the player has released the king from his hand, the move is not yet made, but the player no longer has the right to make any move other than castling on that side, if this is legal; c. in the case of the promotion of a pawn, when the pawn has been removed from the chessboard and the player's hand has released the new piece after placing it on the promotion square. If the player has released from his hand the pawn that has reached the promotion square, the move is not yet completed, but the player no longer has the right to play the pawn to another square. Article 5: The completion of the game 5.1 a. The
game is won by the player who has checkmated his opponent's king with a
legal move. This immediately ends the game, provided that the move
producing the checkmate position was a legal move. b. The game
is won by the player whose opponent declares he resigns. This
immediately ends the game. 5.2 a. The
game is drawn when the player to move has no legal move and his king is
not in check. The game is said to end in 'stalemate'. This immediately
ends the game, provided that the move producing the stalemate position
was legal. b.
The
game is drawn when a position has arisen in which neither player can
checkmate the opponent’s king with any series of legal moves. The game
is said to end in a ‘dead position’. This immediately ends the game,
provided that the move producing the position was legal. c. The
game is drawn upon agreement between the two players during the game.
This immediately ends the game. (See Article 9.1) d. The
game may be drawn if any identical position is about to appear or has
appeared on the chessboard at least three times. (See Article 9.2) e. The
game may be drawn if each player has made the last 50 consecutive moves
without the movement of any pawn and without the capture of any piece.
(See Article 9.3) COMPETITION RULES Article 6: The chess clock 6.1 'Chess
clock' means a clock with two time displays, connected to each other in
such a way that only one of them can run at one time. 6.2 a. When
using a chess clock, each player must make a minimum number of moves or
all moves in an allotted period of time and/or may be allocated an
additional amount of time with each move. All these must be specified
in advance. b. The
time saved by a player during one period is added to his time available
for the next period, except in the 'time delay' mode. 6.3 Each
time display has a 'flag'. Immediately after a flag falls, the
requirements of Article 6.2(a) must be checked. 6.4
Before the start of the game the arbiter decides where the
chess clock is placed. 6.5 At
the time determined for the start of the game the clock of the player
who has the white pieces is started. 6.6 If
neither player is present initially, the player who has the white
pieces shall lose all the time that elapses until he arrives; unless
the rules of the competition specify or the arbiter decides otherwise.. 6.7 Any
player who arrives at the chessboard more than 30 minutes after
the scheduled start of the session shall lose the game unless the rules
of the competition specify or the arbiter decides otherwise. 6.8 a. During
the game each player, having made his move on the chessboard, shall
stop his own clock and start his opponent's clock. A player must always
be allowed to stop his clock. His move is not considered to have been
completed until he has done so, unless the move that was made ends the
game. (See Articles 5.1, and 5.2)
The time between making the move on the chessboard and
stopping his own clock and starting his opponent's clock is regarded as
part of the time allotted to the player. b.
A
player must stop his clock with the same hand as that with which he
made his move. It is forbidden for a player to keep his finger on the
button or to 'hover' over it. c. The
players must handle the chess clock properly. It is forbidden to punch
it forcibly, to pick it up or to knock it over. Improper clock handling
shall be penalised in accordance with Article 13.4. d. If a
player is unable to use the clock, an assistant, who is acceptable to
the arbiter, may be provided by the player to perform this operation.
The clocks shall be adjusted by the arbiter in an equitable way. 6.9 A
flag is considered to have fallen when the arbiter observes the fact or
when either player has made a valid claim to that effect. 6.10 Except
where Articles 5.1 or one of the Articles 5.2 (a), (b) and (c) apply,
if a player does not complete the prescribed number of moves in the
allotted time, the game is lost by the player. However, the game is
drawn, if the position is such that the opponent cannot checkmate the
player by any possible series of legal moves, even with the most
unskilled counter play. 6.11 Every
indication given by the clocks is considered to be conclusive in the
absence of any evident defect. A chess clock with an evident defect
shall be replaced. The arbiter shall replace the clock and use
his best judgement when determining the times to be shown on the
replacement chess clock. 6.12
If both flags have fallen and it is impossible to
establish which flag fell first then a.
the game shall continue in case it happens in any period
of the game except the last one b.
the game is drawn in case it happens in the period of a
game, in which all remaining moves must be completed. 6.13 a.
If the game needs to be interrupted, the arbiter shall
stop the clocks.
b.
A player may stop the clocks only in order to seek the
arbiter's assistance, for instance when promotion has taken place and
the piece required is not available.
c.
The arbiter shall decide when the game is to be restarted
in either case.
d.
If a player stops the clocks in order to seek the
arbiter's assistance, the arbiter shall determine if the player had any
valid reason for doing so. If it is obvious that the player has no
valid reason for stopping the clocks, the player shall be penalised
according to article 13.4. 6.14 If
an irregularity occurs and/or the pieces have to be restored to a
previous position, the arbiter shall use his best judgement to
determine the times to be shown on the clocks. He shall also, if
necessary, adjust the clock's move counter. 6.15 Screens,
monitors, or demonstration boards showing the current position on the
chessboard, the moves and the number of moves made, and clocks which
also show the number of moves, are allowed in the playing hall.
However, the player may not rely on a claim based on
information shown in this manner.
Article 7: Irregularities 7.1 a.
If during a game it is found by the arbiter
or one of the players that the initial position of the pieces
was incorrect, the game shall be cancelled and a new game played. b.
If during a game it is found that the only error is that
the chessboard has been placed contrary to Article 2.1, the game
continues but the position reached must be transferred to a correctly
placed chessboard. 7.2 If
a game has begun with colours reversed, then it shall continue, unless
the arbiter rules otherwise. 7.3 If
a player displaces one or more pieces, he shall re-establish the
correct position on his own time. If necessary, either the player or
his opponent shall stop the clocks and ask for the arbiter's
assistance. The arbiter may penalise the player who displaced the
pieces 7.4 a.
If during a game it is found by the arbiter
or one of the players that an illegal move, including not
exchanging a pawn who reached the last rank
for a queen rook, bishop or knight and capturing the opponent’s king,
has been completed, the position immediately before the
irregularity shall be reinstated.
If the position immediately
before the irregularity cannot be determined the game shall continue
from the last identifiable position prior to the irregularity. The
clocks shall be adjusted according to Article 6.14. Article 4.3 applies
to the move replacing the illegal move. The game shall then continue
from this reinstated position. b. After the action taken under Article 7.4(a), for the first two illegal moves by a player the arbiter shall give two minutes extra time to his opponent in each instance; for a third illegal move by the same player, the arbiter shall declare the game lost by this player. If the opponent cannot checkmate the player by any possible series of legal moves even with the most unskilled counterplay, the arbiter shall decide the result of the game. 7.5 If
during a game it is found by the arbiter or one of the
players that pieces have been displaced from their squares,
the position before the irregularity shall be re-instated. If the
position immediately before the irregularity cannot be determined,
the game shall continue from the last identifiable position prior to
the irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article
6.14. The game shall then continue from this re-instated position. Article 8: The recording of the moves 8.1
In the course of play
each player is required to record his own made or completed moves and those of
his opponent in the correct manner, move after move, as clearly and
legibly as possible, in the algebraic notation (Appendix E), on the
‘score sheet’ prescribed for the competition. 8.2 The
score sheet shall be visible to the arbiter throughout the game. 8.3 The
score sheets are the property of the organisers of the event. 8.4 If a player has less than five minutes left on his clock in a period and does not have additional time of 30 seconds or more added with each move, then he is not obliged to meet the requirements of Article 8.1. Immediately after one flag has fallen the player must update his score sheet completely before moving a piece on the chessboard. 8.5 a.
If neither player is required to keep score under Article
8.4, the arbiter or an assistant should try to be present and keep
score. In this case, immediately after one flag has fallen, the arbiter
shall stop the clocks. Then both players shall update their score
sheets, using the arbiter's or the opponent's score sheet. b.
If only one player is not required to keep score under
Article 8.4 he must, as soon as either flag has fallen, update his
score sheet completely before moving a piece on the chessboard.
Provided it is the player's move, he may use his opponent's score
sheet, but must return it before making a move c.
If no complete score sheet is available, the players must
reconstruct the game on a second chessboard under the control of the
arbiter or an assistant. He shall first record the actual game
position, clock times and the number of moves made, if this information
is available, before reconstruction takes place. 8.6 If
the score sheets cannot be brought up to date showing that a player has
overstepped the allotted time, the next move made shall be considered
as the first of the following time period, unless
there is evidence that more moves have been made. 8.7 At
the conclusion of the game both players shall sign both score sheets,
indicating the result of the game. Even if incorrect, this result shall
stand, unless the arbiter decides otherwise. Article 9: The drawn game 9.1 a.
A player wishing to offer a draw shall do so after having
made a move on the chessboard and before stopping his clock and
starting the opponent's clock. An offer at any other time during play
is still valid, but Article 12.5 must be considered. No conditions can
be attached to the offer. In both cases the offer cannot be withdrawn
and remains valid until the opponent accepts it, rejects it orally,
rejects it by touching a piece with the intention of moving or
capturing it, or the game is concluded in some other way. b.
The offer of a draw shall be noted by each player on his
score sheet with a symbol (See Appendix E12). c.
A claim of a draw under 9.2, 9.3 or 10.2 shall be
considered to be an offer of a draw. 9.2 The
game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, when
the same position, for at least the third time (not necessarily
by a repetition of moves, whether consecutive or not) a.
is about to appear, if he first writes his move on his
score sheet and declares to the arbiter his intention to make this
move, or b. has
just appeared, and the player claiming the
draw has the move. NOTE: “temporarily or permanently” has been
deleted.. 9.3 The
game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, if a.
he writes on his score sheet, and declares to the arbiter
his intention to make a move which shall result in the last 50 moves
having been made by each player without the movement of any pawn and
without the capture of any piece, or b. the
last 50 consecutive moves have been made by each player without the
movement of any pawn and without the capture of any piece. 9.4 If
the player makes a move without having claimed the draw he loses the
right to claim, as in Article 9.2 or 9.3, on that move. 9.5 If
a player claims a draw as in Article 9.2 or 9.3, he shall immediately
stop both clocks. He is not allowed to withdraw his claim. a.
If the claim is found to be correct the game is
immediately drawn. b.
If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall
add three minutes to the opponent's remaining time. Additionally, if
the claimant has more than two minutes on his clock the arbiter shall
deduct half of the claimant's remaining time up to a maximum of three
minutes. If the claimant has more than one minute, but less than two
minutes, his remaining time shall be one minute. If the claimant has
less than one minute, the arbiter shall make no adjustment to the
claimant's clock. Then the game shall continue and the intended move
must be made. 9.6
The
game is drawn when a position is reached from which a checkmate cannot
occur by any possible series of legal moves, even with the most
unskilled play. This immediately ends the game, provided that the move producing this position was legal Article 10: Quickplay
Finish 10.1 A 'quickplay finish' is the phase of a game, when
all the (remaining) moves must be made in a limited time. NOTE: the word “last” before “phase” has been
deleted and “remaining between (). 10.2 If the
player, having the move, has less than two minutes left on his clock,
he may claim a draw before his flag falls. He shall stop the clocks and
summon the arbiter. a.
If the arbiter agrees the opponent is making no effort to
win the game by normal means, or that it is not possible to win by
normal means, then he shall declare the
game drawn. Otherwise he shall postpone his decision or reject the
claim. b.
If
the arbiter postpones his decision, the opponent may be awarded two
extra minutes thinking time and the game shall continue in the presence
of an arbiter, if possible. The arbiter shall declare the final
result later in the
game or after a flag has fallen. He shall declare the game drawn if he agrees that the final
position cannot be won by normal means, or that the opponent was not
making sufficient attempts to win by normal means. c.
If
the arbiter has rejected the claim, the opponent shall be awarded two
extra minutes thinking time. d.
The
decision of the arbiter shall be final relating to 10.2 a, b, c. NOTE: several people proposed to delete 10.2d,
but others proposed to keep it I think it is 50/50.. 10.3
If both flags have fallen and it is impossible to
establish which flag fell first the game is drawn. Article 11: Scoring 11.1 Unless
announced otherwise in advance, a player who wins his game, or wins by
forfeit, scores one point (1), a player who loses his game, or forfeits
scores no points (0) and a player who draws his game scores a half
point (½). Article 12: The conduct of the players 12.1
The players shall take no action that will bring the game
of chess into disrepute. 12.2 a
During play the players are forbidden to make use of any
notes, sources of information, advice, or analyse on another
chessboard.. b.
It is strictly forbidden to bring mobiles or other
electronic means of communication into the playing hall. If a player’s
mobile phone rings in the playing venue during play, that player shall
lose the game. The score of the opponent
shall be determined by the arbiter 12.3
The
score sheet shall be used only for recording the moves, the times of
the clocks, the offer of a draw, and matters relating to a claim. 12.4
Players who have finished their games shall be considered
to be spectators. 12.5 Players
are not allowed to leave the 'playing venue' without permission from
the arbiter. The playing venue is defined as the playing area, rest
rooms, refreshment area, area set aside for smoking and other places as
designated by the arbiter. 12.6 It
is forbidden to distract or annoy the opponent in any manner
whatsoever. This includes unreasonable claims or offers of a draw. 12.7
Infraction of any part of the Articles 12.1 to 12.6 shall
lead to penalties in accordance with Article 13.4. 12.8 Persistent
refusal by a player to comply with the Laws of Chess shall be penalised
by loss of the game. The arbiter shall decide the score of the
opponent. 12.9 If both
players are found guilty according to Article
12.7, the game shall be declared lost by both players. Article 13: The role of the arbiter (see Preface) 13.1
The arbiter shall see that the Laws of Chess are strictly
observed. 13.2 The
arbiter shall act in the best interest of the competition. He should
ensure that a good playing environment is maintained and that the
players are not disturbed. He shall supervise the progress of the
competition. 13.3 The
arbiter shall observe the games, especially when the players are short
of time, enforce decisions he has made and impose penalties on players
where appropriate. 13.4
The arbiter can apply one or more of the following
penalties: a. warning, b. increasing
the remaining time of the opponent, c. reducing
the remaining time of the offending player, d. declaring
the game to be lost, e. reducing
the points scored in a game by the offending party, f. increasing
the points scored in a game by the opponent to the maximum available
for that game, g. expulsion from the
event. 13.5 The
arbiter may award either or both players additional time in the event
of external disturbance of the game. 13.6 The
arbiter must not intervene in a game except in cases described by the
Laws of Chess. He shall not indicate the number of moves made, except
in applying Article 8.5, when at least one player has used all his
time. The arbiter shall refrain from informing a player that his
opponent has completed a move. 13.7 a. Spectators
and players in other games are not to speak about or otherwise
interfere in a game. If necessary, the arbiter may expel offenders from
the playing venue. b.
It is forbidden for anybody to use a mobile phone in the
playing venue. Article 14: FIDE 14.1 Member
federations may ask FIDE to give an official decision about problems
relating to the Laws of Chess. APPENDICES. A.
Adjourned games A1. a. If
a game is not finished at the end of the time prescribed for play, the
arbiter shall require the player having the move to 'seal' that move.
The player must write his move in unambiguous notation on his score
sheet, put his score sheet and that of his opponent in an envelope,
seal the envelope and only then stop his clock without starting the
opponent's clock. Until he has stopped the clocks, the player retains
the right to change his sealed move. If, after being told by the
arbiter to seal his move, the player makes a move on the chessboard, he
must write that same move on his score sheet as his sealed move. b.
A player having the move, who adjourns the game before the
end of the playing session, shall be considered to have sealed at the
nominal time for the end of the session ,
and his remaining time shall so be recorded. A2.
The following shall be indicated upon the envelope: a. the
names of the players b. the
position immediately before the sealed move c. the
time used by each player d. the
name of the player who has sealed the move e. the
number of the sealed move f.
the offer of a draw, if the proposal is current. g. the
date, time and venue of resumption of play. A3. The
arbiter shall check the accuracy of the information on the envelope and
is responsible for the safe-keeping of it. A4. If a
player proposes a draw after his opponent has sealed his move, the
offer is valid until the opponent has accepted it or rejected it as in
Article 9.1. A5. Before
the game is to be resumed, the position immediately before the sealed
move shall be set up on the chessboard, and the times used by each
player when the game was adjourned shall be indicated on the clocks. A6. If prior
to the resumption the game is agreed drawn, or if one of the players
notifies the arbiter that he resigns, the game is concluded. A7. The envelope
shall be opened only when the player who must reply to the sealed move
is present. A8. Except
in the cases mentioned in Article 6.10 and 9.6, the game
is lost by a player whose recording of his sealed move a.
is ambiguous, or b.
is recorded such that its
true significance is impossible to establish, or c. is
illegal. A9.
If, at the agreed resumption time a. the
player having to reply to the sealed move is present, the envelope is
opened, the sealed move made on the chessboard and his clock started. b. the
player having to reply to the sealed move is not present, his clock
shall be started. On his arrival, he may stop his clock and summon the
arbiter. The envelope is then opened and the sealed move made on the
chessboard. His clock is then restarted. c. the
player who sealed the move is not present, his opponent has the right
to record his reply on the score sheet, seal his score sheet in a fresh
envelope, stop his clock and start the absent player's clock instead of
making his reply in the normal manner. If so, the envelope shall be
handed to the arbiter for safe-keeping and opened on the absent
player's arrival. A10. The player shall
lose the game if he arrives at the chessboard more than one hour late
for the resumption of an adjourned game (unless the rules
of the competition or the arbiter decides otherwise). a.
the absent player has won the game by virtue of the fact
that the sealed move is checkmate, or b.
the absent player has produced a drawn game by virtue of
the fact that the sealed move is stalemate, or a position as described
in Article 9.6 has arisen on the chessboard, or c. the
player present at the chessboard has lost the game according to Article
6.10. A11. a.
If the envelope containing the sealed move is missing, the
game shall continue from the position, with the clock times recorded at
the time of adjournment. If the time used by each player cannot be
re-established the arbiter shall set the clocks. The player who sealed
the move makes the move he states he sealed on the chessboard. b.
If it is impossible to re-establish the position, the game
is annulled and a new game must be played. NOTE: after “played” has been deleted: ,”
and his remaining time shall so be recorded.” A12. If,
upon resumption of the game, either player points out before making his
first move that the time used has been incorrectly indicated on either
clock, the error must be corrected. If the error is not then
established the game continues without correction unless the arbiter
feels that the consequences will be too severe.
A13. The
duration of each resumption session shall be controlled by the
arbiter's timepiece. The starting time and finishing time shall be
announced in advance. B. Rapidplay
. B1.
A ‘Rapidplay’
game is one where either all the moves must be made in a fixed time
from 15 to 60 minutes; or the time allotted + 60 times any increment is
from 15 to 60 minutes. B2.
Play shall be governed by the FIDE Laws of Chess, except
where they are overridden by the following Laws of Rapidplay.
B3.
Players do not need to record the moves. B4.
Once each player has completed three moves, no claim can
be made regarding incorrect piece placement, orientation of the
chessboard or clock setting. B5.
The arbiter shall make a ruling according to Article 4 (The
touched piece), only if requested to do so by one or both players. B6.
An illegal move is completed once the opponent's
clock has been started. The opponent is then entitled to claim that the
player made an illegal move before he has touched a piece according to
Article 4. Only after such a claim the arbiter shall make a ruling. NOTE: I am not sure what to do with illegal
POSITIONS: for instance, if as a result of
the illegal move or irregularity one or both kings left in check to the
present position
Definition of an illegal position: An illegal position is
a position that can never appear on the board by any series of legal
moves. B7.
The flag is considered to have fallen when a player has
made a valid claim to that effect. The arbiter shall refrain from
signalling a flag fall. B8.
To claim a win on time, the claimant must stop both clocks
and notify the arbiter. For the claim to be successful the claimant's
flag must remain up and his opponent's flag down after the clocks have
been stopped. B9. If both flags have fallen, the game is drawn. C.
Blitz C1. A ‘blitz’ game’ is one where all the moves must be made
in a fixed time of less than 15 minutes for each player; or the
allotted time + 60 times any increment is less than 15 minutes. C2. Play
shall be governed by the Rapidplay Laws as
in Appendix B except where they are overridden by the following Laws of
Blitz. C3. An
illegal move is completed once the opponent's clock has been started.
However, the opponent is entitled to claim a win before he has
touched a piece according to Article 4 If
the opponent cannot checkmate the player by any possible series of
legal moves with the most unskilled counterplay,
then he is entitled to claim a draw before making his own move. Once
the opponent has made his own move, an illegal move cannot be corrected
C4.
Article 10.2 does not apply. D.
Quickplay finishes
where no arbiter is present in the venue. D1.
Where games are played as in Article 10, a player may
claim a draw when he has less than two minutes left on his clock and
before his flag falls. This concludes the game. a. that his
opponent cannot win by normal means, and/or b. that his
opponent has been making no effort to win by normal means. In (a) the player must write down the final position and his
opponent verify it. E.
Algebraic notation FIDE recognizes for its own tournaments and matches only one
system of notation, the Algebraic System, and recommends the use of
this uniform chess notation also for chess literature and periodicals.
Score sheets using a notation system other than algebraic may not be
used as evidence in cases where normally the score sheet of a player is
used for that purpose. An arbiter who observes that a player is using a
notation system other than the algebraic should warn the player about
of this requirement. Description of the Algebraic System E0.
"In this description, "piece"
means a piece other than a pawn." E1.
Each piece is indicated by the first letter, a capital
letter, of its name. Example: K = king, Q = queen, R = rook, B =
bishop, N = knight. (In the case of the knight, for the sake of
convenience, N is used.) E2.
For the first letter of the name of a piece, each player
is free to use the first letter of the name which is commonly used in
his country. Examples: F = fou (French for
bishop), L = loper (Dutch for bishop). In
printed periodicals, the use of figurines for the pieces is
recommended. E3.
Pawns are not indicated by their first letter, but are
recognised by the absence of such a letter. Examples: e5, d4, a5. E4.
The eight files (from left to right for White and from
right to left for Black) are indicated by the small letters, a, b, c,
d, e, f, g and h, respectively. E5.
The eight ranks (from bottom to top for White and from top
to bottom for Black) are numbered 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 and 8,
respectively. Consequently, in the initial position the white pieces
and pawns are placed on the first and second ranks; the black pieces
and pawns on the eighth and seventh ranks. E6.
As a consequence of the previous rules, each of the
sixty-four squares is invariably indicated by a unique combination of a
letter and a number. E7.
Each move of a piece is indicated by (a) the first letter
of the name of the piece in question and (b) the square of arrival.
There is no hyphen between (a) and (b). Examples: Be5, Nf3, Rd1. E8.
When a piece makes a capture, an x is inserted between (a)
the first letter of the name of the piece in question and (b) the
square of arrival. Examples: Bxe5, Nxf3, Rxd1. E9.
If two identical pieces can move to the same square, the
piece that is moved is indicated as follows: 1.
If both pieces are on the same rank: by (a) the first
letter of the name of the piece, (b) the file of the square of
departure, and (c) the square of arrival. 2.
If both pieces are on the same file: by (a) the first
letter of the name of the piece, (b) the rank of the square of
departure, and (c) the square of arrival. 3.
If the pieces are on different ranks and files, method (1)
is preferred. In the case of capture, an x must be inserted between (b)
and (c). Examples: There are two knights, on the squares g1 and e1, and one of
them moves to the square f3: either Ngf3 or Nef3, as the case may be. There are two knights, on the squares g5 and g1, and one of
them moves to the square f3: either N5f3 or N1f3, as the case may be. There are two knights, on the squares h2 and d4, and one of
them moves to the square f3: either Nhf3 or Ndf3, as the case may be. If a capture takes place on the square f3, the previous
examples are changed by the insertion of an x: (1) either Ngxf3 or
Nexf3, (2) either N5xf3 or N1xf3, (3) either Nhxf3 or Ndxf3, as the
case may be. E10. If two pawns
can capture the same piece or pawn of the opponent, the pawn that is
moved is indicated by (a) the letter of the file of departure, (b) an
x, (c) the square of arrival. Example: If there are white pawns on
squares c4 and e4 and a black pawn or piece on the square d5, the
notation for White's move is either cxd5 or exd5, as the case may be. E11. In the case
of the promotion of a pawn, the actual pawn move is indicated, followed
immediately by the first letter of the new piece. Examples: d8Q, f8N,
b1B, g1R. E12.
The offer of a draw shall be marked as (=).
Essential abbreviations: 0-0
castling with rook h1 or rook h8 (kingside castling) 0-0-0
castling
with rook a1 or rook a8 (queenside castling) x captures + checkmate e.p.
captures “en passant” Sample game: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5.
Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+
Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1(=)
F1.
Tournament directors shall have the power to adapt the
following rules according to local circumstances. In competitive chess
between sighted and visually handicapped players (legally blind) either
player may demand the use of two boards, the sighted players using a
normal board, the visually handicapped player using one specially
constructed. The specially constructed board must meet the following
requirements: a.
at least 20 by 20 centimetres; b.
the black squares slightly raised; c.
a securing aperture in each square; d.
every piece provided with a peg that fits into the
securing aperture; e.
pieces of Staunton design, the black pieces being
specially marked. F2
The following regulations shall govern play: 1.
The
moves shall be announced clearly, repeated by the opponent and executed
on his board. To make the announcement as clear as possible, the use of
the following names is suggested instead of the corresponding letters,
algebraic A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector Ranks from white to black shall receive the
German numbers: 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht Castling is announced “Lange Rochade” (German for long castling) and “Kurze Rochade”
(German for short castling). The pieces bear the names: Koenig, Dame, Turm, Laeufer,
Springer, Bauer. 2.
On the visually handicapped player’s board a piece shall
be considered “touched” when it has been taken out of the securing
aperture. 3.
A move shall be considered “executed” when: a.
in the case of a capture, the captured piece has been
removed form the board of the player whose turn it is to move; b. a piece is
placed into a different securing aperture; c. the move
has been announced. Only then the opponent’s clock shall be started. As far as points 2 and 3 are concerned the
normal rules are valid for the sighted player. 4.
A specially constructed chess clock for the visually
handicapped shall be admissible. It shall incorporate the following
features: a.
A dial fitted with reinforced hands, with every five
minutes marked by one dot, and every 15 minutes by two raised dots. b.
A flag which can be easily felt. Care should be taken that
the flag is so arranged as to allow the player to feel the minute hand
during the last 5 minutes of the full hour. 5.
The visually handicapped player must keep score of the
game in Braille or longhand or record the moves on a tape recorder. 6.
A slip of the tongue in the announcement of a move must be
corrected immediately and before the clock of the opponent is started. 7.
If during a game different positions should arise on the
two boards, they must be corrected with the assistance of the
controller and by consulting both players’ game scores. If the two game
scores correspond with each other, the player who has written the
correct move but executed the wrong one must adjust his position to
correspond with the move on the game scores. 8.
If, when such differences occur and the two game scores
are found to differ, the moves shall be retraced to the point where the
two scores agree and the controller shall readjust the clock
accordingly. 9.
The visually handicapped player shall have the right to
make use of an assistant who shall have any or al of the following
duties: a.
Make either player’s move on the board of the opponent. b.
Announce the moves of both players. c.
Keep the game score of the visually handicapped player and
start his opponent’s clock, (keeping rule 3.c in mind). d.
Inform the visually handicapped player only at his request
of the number of moves completed and the time used up by both players. e.
Claim the game in cases where the time limit has been
exceeded and inform the controller when the sighted player has touched
one of his pieces. f.
Carry out the necessary formalities in case the game is
adjourned. If the visually handicapped player does not make use of an
assistant, the sighted player may make use of one who shall carry out
the duties mentioned under point 9a and b. |
Suppression implicite de la prise en passant Pour autant que le coup soit légal
transférer en
5.3 d et e Temporaire ou permanent ont été supprimé 1.2.8 Définition d'une position illégale: Une position illégale est une position qui peut ne jamais apparaître sur l’échiquier suite à toute une série de mouvements légaux. |