Remarques

Règles du jeu

 

               

Les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE couvrent l’ensemble des situations de jeu sur l’échiquier rencontrées en tournoi.

Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d’Échecs, telle qu’elle a été adoptée par le 72ème Congrès de la FIDE en Octobre 2004 Calvia (Mallorca, et il entre en application le 1er Juillet 2005.

Dans ces Règles, les termes ‘‘joueur’’ et ‘‘il’’ doivent s’entendre tant au masculin qu’au féminin.

 




PREAMBULE

 

Les Règles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des règles du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu.

 

Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue, un jugement sain et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution juste, équitable et dictée par des facteurs particuliers.

 

La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.

 

Une fédération qui applique déjà - ou qui voudrait appliquer - des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que :

a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.

b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.

c) elles ne soient pas appliquées lors de matchs, championnats ou rencontres qualificatives de la FIDE , ni à des tournois pouvant compter pour le classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.

 

 

 



LES REGLES DU JEU

 


Article 1 : La nature et les objectifs du jeu d’échecs

 

1.1          Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces  sur un plateau carré appelé ‘‘échiquier’’. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur ‘’a le trait’’ lorsque son adversaire a terminé son coup.

 

1.2          L’objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse ‘‘en échec’’ de telle manière que l’adversaire n’ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu’il ‘’a maté’’ l’adversaire et gagné la partie. L’adversaire qui a été maté a perdu la partie.

 

 

 

1.3 La prise du roi n’est pas autorisée

 

1.3

1.4 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.

 

 

 

 

Article 2 :  La position initiale des pièces sur l’échiquier

 

2.1          L’échiquier se compose d’une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires).

L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur soit blanche.

 

2.2          Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces ‘‘blanches’’) et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces ‘’noires’’).

 

Ces pièces sont les suivantes:

 

Un roi blanc ayant pour symbole usuel

Une dame blanche ayant pour symbole usuel

Deux tours blanches ayant pour symbole usuel                          

Deux fous blancs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel                        

Huit pions blancs ayant pour symbole usuel               

 

 

Un roi noir ayant pour symbole usuel

Une dame noire ayant pour symbole usuel

Deux tours noires ayant pour symbole usuel               

Deux fous noirs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel                                         

Huit pions noirs ayant pour symbole usuel  

 

 

 

 

 

 

 


2.3
          La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:

 

2.4          Les huit rangées de cases verticales sont appelées ‘‘colonnes’’. Les huit rangées de cases horizontales sont appelées ‘‘traverses’’. Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée ‘’diagonale’’.

 

Article 3 :  Le mouvement des pièces

 

3.1          Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l’échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit qu’une pièce attaque une case si elle peut effectuer une prise sur cette case, même si cette pièce ne peut pas être déplacée

 

 

 

 



3.2
           Le fou se déplace sur toute case de l’une ou de l’autre diagonale sur laquelle il se trouve.



3.3
           La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur lesquelles elle se trouve.


3.4
          La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur lesquelles elle se trouve.

 

3.5          En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d’une autre pièce.

 

 

 

 

 

 

3.6          Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale. Il ne passe pas directement au dessus d’une case intermédiaire.

 

3.7          a)            Le pion se déplace en avant  sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou

                b)            à son premier coup, il peut avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou

                c)            il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

                d)            Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait  avancé que d’une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu’en réponse immédiate à l’avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle: ‘’prise en passant’’.

Ce coup doit être exécuté seulement si un autre coup légal n’est pas possible

 

                e)            Quant un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé ‘’promotion’’ et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

 

3.8          a)  Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :

                               i. sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses,

 Les pièces adverses sont considérées comme attaquant une case même si ces pièces sont empêchées de se déplacer car leur propre roi est en échec.

 

soit

ii.             par le ‘’roque’’. C’est un mouvement du roi et de l’une des tours de la même couleur comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite déplacée par-dessus le roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.

                                                                             

 

 

 

(1)           Le roque est  illégal : Le droit de roquer est perdu :

[a]           si le roi a déjà été bougé, ou

 [b]          avec une tour qui a déjà été déplacée.

 (2)          Le roque est momentanément empêché :

 [a]          si la case initiale du roi, ou celle qu’il doit traverser, ou occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.

 [b]          si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.

 

 

 [c]          Le roi est dit  ‘‘en échec’’, s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger sans mettre leur propre roi en échec

 

 

 

 

L’annonce de l’échec n’est pas obligatoire.

3.9 Un joueur ne doit  pas jouer un coup qui met ou laisse son propre roi en échec.

 

 

Article 4 : Le déplacement des pièces

 

4.1          Chaque coup doit être effectué d’une seule main.

 

4.2          Pour autant qu’il exprime son intention (par exemple en disant ‘‘j’adoube’’ ou “ j’ajuste”), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.

 


4.3          Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur                 ayant le trait touche délibérément sur                 l’échiquier :

a.      une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou

b.      une ou plusieurs pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée,

         ou

c.      une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n’est pas possible, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise. En l’absence d’une autre évidence, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.



 

 

d.     Si un joueur touché plus qu’une pièce simultanément sans dire “j’adoube” et qu’il n’est pas possible de déterminer quelle pièce a été touchée en premier, il doit déplacer une des pièces touches. Cela signifie que le joueur peut choisir la pièce qu’il veut déplacer.

 



 

4.4         

a)            Si un joueur touche délibérément son roi et sa tour, il doit roquer de ce coté pour autant que ce soit légal.

b)            Si un joueur touche délibérément une tour puis son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce coté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3 (a).

c)            Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément,     alors que le roque sur ce coté est illégal, il doit choisir, soit de roquer de l’autre coté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible.

 

4.5          Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n’importe quel autre coup possible.

 

 

4.6          Si l’adversaire enfreint l’article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s’il a lui-même délibérément touché une pièce.

 

 

4.7          Quand, lors d’un coup légal ou comme faisant partie d’un coup légal, une pièce  a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l’article 3 ont été respectées.

 

 

a.        Dans le cas de prise de pieces, quand la capture a été évacue de l’échiquier  en ayant placé sa propre pièce sur  sa nouvelle case et qu’il a déposé la pieces capturée

 

b.        Dans le cas de roque, quand le joueur à lâché la tour sur la case prévue à coté du roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main le coup n’est pas fait, mais le joueur n’a plus le droit de faire un quelconque autre coup que le roque, sur ce coté, pour autant que ceci soit légal

 

c.        Dans le cas de promotion d’un pion, quand le pion a été enlevé de l’échiquier et que la main du joueur a place puis laché la nouvelle pièce sur la case de promotion. Si le joueur a évacué le pion promu, cela ne signifie pas que le coup est terminé, mais que le joeur n’a pas le droit de jouer le pion sur une autre case.

 

 

 

Article 5 :  La fin de la partie

 

5.1      a)             La partie est gagnée par le joueur  qui a maté le roi adverse avec un coup légal. Ceci met immédiatement fin à la partie.

            b)             La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

 

5.2       a.          La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup possible et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un ‘’pat’’. Ceci met immédiatement fin à la partie, pour autant que la position de pat soit issue d’un coup légal.

            b.          La partie est nulle, si  on a une position ou aucun des joueurs ne peut mater le roi adverse par n’importe quelle série de coups légaux. Ce jeu est dit « position morte ». Cela met immédiatement fin à la partie, pour autant que la position soit issue d’un coup légal.

            c.          La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie. (Voir l’Article 9.1)

 

            d.          La partie peut être nulle si une position identique est apparue trois fois sur l’échiquier. (Voir l’Article 9.2)

 

            e.          La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce. (Voir l’article 9.3)

 

 

 

LES REGLES DE COMPETITION

 

Article 6 : La pendule d’échecs

6.1          La ‘’pendule d’échecs’’ est une pendule double munie de deux mécanismes d’horlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés l’un à l’autre de telle façon que seul l’un des deux puisse fonctionner à la fois.

Le terme ‘’pendule’’ désigne dans ces règlements l’un de ces deux mécanismes et cadrans.

La ‘’chute du drapeau’’ signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé.

 

6.2      a. En utilisant une pendule d’échecs, chaque joueur doit effectuer un certain nombre de coups ou tous les coups en un temps donné; ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l’avance.

b.  Le temps inutilisé lors d’une période de jeu par un joueur lui est crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence ‘’temps différé’’.

      Dans la cadence ‘’temps différé’’, les deux joueurs reçoivent un ‘’temps de réflexion principal’’. Il bénéficient également d’un ‘’temps supplémentaire fixe’’ pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l’expiration du temps supplémentaire. A condition que le joueur arrête sa pendule avant l’expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.

 

6.3          Chaque cadran dispose d’un ‘’drapeau’’.  Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions de l’article 8.1 doivent être appliquées.

 

6.4          L’arbitre décide de l’endroit où la pendule d’échecs est placée.

 

6.5          A l’heure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.

 

6.6    Si aucun des joueurs n’est présent au début, le joueur avec les pièces blanches va perdre tout le temps écoulé jusqu’à ce qu’il arrive, à moins que le règlement de la compétition ou l’arbitre ne le spécifie différemment.

 

6.7          Le joueur perdra la partie, s’il arrive devant l’échiquier avec plus de 30 minutes de retard après l’horaire de début fixé pour la compétition (sauf s’il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par l’arbitre).

 

6.8    a)   Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l’échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d’arrêter sa pendule. Tant qu’il ne l’a pas arrêtée, on   considère que son coup n’est pas achevé, sauf si le coup effectué met fin à la partie. (Voir les Articles 5.1, 5.2 et 5.3)

                Le temps compris entre l’exécution du coup sur l’échiquier et l’arrêt de la pendule est considéré comme partie du temps alloué au joueur.

         b)   Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a effectué le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus.

         c)   Les joueurs doivent manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit d’appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon l’article 13.4.

        

 

d)      Si un joueur n’est pas capable d’utiliser la pendule, un assistant agrée par l’arbitre, peut faire cette opération à la place du joueur. La pendule sera ajustée en conséquence par l’arbitre d’une manière équitable, en accord avec l’article 13.4

 

6.9          On considère que le drapeau est tombé quand l’arbitre constate le fait ou que l’un ou l’autre des deux joueurs ait dûment demandé que ce fait soit constaté.



 

6.10        En dehors de l’application des Articles 5.1, 5.2 ou 5.3, la partie est perdue par le joueur qui n’a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater par aucune suite de coups légaux (c’est à dire même contre un jeu des plus médiocres).

 

 

 

6.11        Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l’absence de défaut évident. Une pendule d’échecs présentant une défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. L’arbitre replacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule de remplacement.

 

6.12        Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible d’établir lequel est tombé le premier alors,

                a.             la partie continuera si l’on est dans                 un période de jeu autre que la                 dernière

                b.             le jeu est nul si l’on se trouve dans                 une période de jeux finale ou tous                 les coups doivent être joués

 

6.13    a)          S’il est nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre arrêtera les pendules.

            b)         Un joueur peut arrêter les pendules, seulement  pour chercher l’assistance de l’arbitre, lors de promotion et que la pièce manquante n’est pas disponible.

            c)          L’arbitre décidera de la reprise de la partie dans tous les cas.

            d)         Si un joueur arrête la pendule dans l’intention de demander l’assistance de l’arbitre, l’arbitre déterminera si la raison évoquée est valable pour arrêter la pendule. Dans le cas contraire, le joueur sera pénalisé en regard à l’article 13.4

 




 

6.14        Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l’arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule. Au besoin, il ajustera le nombre de coups dans la pendule

 

6.15        Ecrans, moniteurs, ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups,. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation en s’appuyant sur ce qui est exposé de cette manière.

 

 

Article 7 : Les positions illégales

 

7.1    a)      Si pendant une partie, l’arbitre ou l’un des joueurs constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.

         b)      Si pendant une partie, on constate que la position de l’échiquier est non conforme aux prescriptions de l’article 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement disposé.

 

 

7.2    Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle continuera, sauf si l’arbitre en décide autrement.

 

7.3    Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, lui ou l’adversaire ont  a le droit de stopper la pendule et demander l’assistance de l’arbitre. L’arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces

 

7.4      a.   Si pendant une partie, l’arbitre ou l’un des joueurs constate qu’un coup irrégulier a été joué, y compris le non remplacement du pion, lors qu’il atteint la dernière rangée, par une reine, tour, fou ou cheval et prenant le roi adverse, la position est  remise telle qu’elle était avant l’irrégularité.

 

         Si la position immédiatement avant   l’irré- gularité ne peut être rétablie,  la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l’irrégularité. En accord avec l’article 6.14, les pendules seront réajustées; dans le cas d’un coup illégal, on appliquera au coup remplaçant l’article 4.3. La partie pourra alors se poursuivre depuis la position rétablie.

      

 






 

 

b.       Suite à l’action mentionnée à l’article 7.4 (a), pour les deux premiers coups irréguliers du joueur, l’arbitre attribuera 2 minutes de temps supplémentaire à l’adversaire dans chaque cas. A la troisième infraction par le même joueur, l’arbitre déclarera la partie perdue pour le joueur.

Si l’adversaire ne peut le mettre mat par une série de coups légaux (mat aidé), l’arbitre décidera du résultat du jeu.

 

 

 

 

 

7.5           Si pendant une partie, l’arbitre ou l’un des joueurs constate que des pièces ont été dérangées de leurs cases, la position sera rétablie telle qu’elle était avant l’irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l’irrégularité. En accord avec l’article 6.14, les pendules seront réajustées. La partie pourra alors se poursuivre sur la position réinstallée.

 



 

Article 8 : La notation des coups

 

8.1          Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition.

S’il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter; mais seulement s’il a noté son propre coup précédent.

Une offre de nullité doit être inscrite sur la feuille de partie par les deux joueurs. (Annexe E.12)





Si un joueur est dans l’impossibilité de noter, un assistant, accepté par l’arbitre, peut remplacer le joueur pour cette opération. La pendule sera ajustée par l’arbitre en conséquence, de façon équitable.

 

 

 

8.2          La feuille de partie doit être visible par l’arbitre en toute occasion.

 

8.3          Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de la compétition.

 

8.4          Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule et  ne bénéficie pas d’un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n’est pas obligé de respecter les conditions requises de l’article 8.1. Immédiatement après la chute d’un drapeau, le joueur doit mettre à jour entièrement sa feuille de partie avant de bouger une pièce sur l’échiquier.

 

8.5   a)   Si, en application de l’article 8.4, aucun des joueurs n’est dans l’obligation de noter, l’arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce cas, l’arbitre, immédiatement après la chute d’un drapeau, arrêtera les pendules. Alors, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie, en utilisant celle de l’arbitre ou de son adversaire.

         b)   Si, en application de l’article 8.4, seul un des joueurs n’est pas obligé de noter, il doit compléter sa feuille de partie dès la chute d’un des drapeaux. A condition qu’il ait le trait, il peut utiliser la feuille de l’adversaire. Le joueur ne peut jouer avant d’avoir complété sa propre feuille et rendu celle de son adversaire.

         c)   Si aucune feuille de partie  n’est  entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l’arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position de la partie en cours avant de mettre en place la reconstitution.

 

 





 

8.6    Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu’un joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s’il est évident que davantage de coups ont été joués.

 

8.7    A la fin du jeu, les deux joueurs doivent signer leur feuille de partie, indiquant le résultat du jeux. Même s’il est incorrect, ce résultat doit y figurer, à charge de l’arbitre de le corriger.



 
Article 9 : La partie nulle

 

 9.1      a.   Un joueur peut proposer la nullité après avoir joué un coup sur l’échiquier. Il doit le faire avant d’appuyer sur sa pendule. Une telle offre faite différemment est toujours valable, mais enfreint l’article 12.5. Elle est toujours inconditionnelle.

                  

                   Dans les deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la rejette  oralement ou en jouant un coup; ou bien jusqu’à ce que la partie se termine autrement.

             b. L’offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie et représentée par  le signe (=) (voir l’annexe E12).

             c.   Une demande de nullité

 

 

 

 

 

9.2    La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois (pas nécessairement par répétition de coups, consécutifs ou non) :

          a)      va apparaître, s’il écrit d’abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou

          b)      vient d’apparaître.

                   Les positions comme en a) et b) sont considérées comme étant les mêmes lorsque, le même joueur ayant le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et ont toutes les mêmes possibilités de jeu.

                  

                   Les positions sont différentes, si un pion pouvait avoir été pris en passant, ou si les possibilités de roque ne sont plus les mêmes d’une position à l’autre.

 

 

 



 

 

9.3          La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait :

       a)      si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce, ou

       b)     s’il écrit sur sa feuille de partie, et annonce son intention de jouer, le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs seront alors exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce.

 

 

 

9.4          Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les articles 9.2 ou 9.3,  il perd ce droit pendant ce coup.

 

9.5          Si un joueur réclame la nullité en application de l’article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux pendules. Il n’a pas le droit de retirer sa demande.

        a)     Si la demande s’avère fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle.

        b)    Si la demande s’avère injustifiée, l’arbitre

                ajoutera trois minutes à la pendule de l’adversaire et au demandeur, il enlèvera, jusqu’à un maximum de trois minutes,

                si le temps restant au demandeur est moins de deux minutes mais plus d’une minute, il enlèvera la moitié du temps restant à la pendule du demandeur, si le temps restant est inférieur à une minute, l’arbitre n’ajustera pas le temps du demandeur

                La partie continuera alors et le coup proposé devra être joué.



 


9.6          La partie est nulle lorsque dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, même avec le jeu le plus médiocre. Ceci met immédiatement fin à la partie, pour autant que le coup amenant à cette position soit légal.

 

 

 

 

Article 10 :  Les fins de partie au K.O

 

10.1        Une fin de partie au K.O est la dernière phase d’une partie, quand tous les coups (restants) doivent être exécutés dans un temps limité.

 

 

 

10.2        Si un joueur dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. il arrêtera alors les pendules et appellera l’arbitre.

      a)      Si l’arbitre est convaincu que l’adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s’il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard.

      b)      Dans ce dernier cas, l’adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera en présence de l’arbitre.

                L’arbitre déclarera le résultat nul plus tard dans la partie ou après la chute du drapeau.

                Il déclarera la partie nulle s’il considère que la position finale ne peut être atteinte par des moyens normaux ou que l’adversaire ne fait pas des coups suffisant pour gagner par des moyens suffisants.

      c)      Si l’arbitre rejette la demande, l’adversaire se verra  attribuer deux minutes supplémentaires.

      d)      La décision de l'arbitre est définitive concernant 10.2 a, b, c.

 

 

 

 

10.3        Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible de déterminer lequel est tombé en premier, la partie est déclarée nulle.

 

10.4       

Article 11 : Le score

 

11.1        Un joueur qui gagne sa partie marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point  (½).

 

 

 

 

Article 12 : La conduite des joueurs

 

12.1        Un comportement exemplaire est exigé de la part des joueurs.

 

12.2        a.            Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’informations, conseils, ou d’analyser sur un autre échiquier.

La feuille de partie sera utilisée uniquement pour la notation des coups, les temps indiqués par les pendules, l’offre de nullité, et les faits relatifs à une réclamation.

         b.   Il est formellement interdit d’apporter des mobiles et autres moyens électroniques de communication dans la salle de jeux

                Si un téléphone mobile sonne pendant le jeux pendant la durée du jeu, le joueur en question perd la partie. Le résultat de l’adversaire sera déterminé par l’arbitre.

 

12.3        La feuille de partie ne peut être utilisée que pour noter les coups, les temps de la pendule, les offres de jeux et les objets relatifs à une demande.

 

1.2.4        Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considérés comme des spectateurs.

               

12.5     Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter ‘’l’aire de jeu’’ sans la permission de l’arbitre. L’aire de jeu est définie comme étant l’espace de jeu, les toilettes, la buvette, l’espace fumeur situé à part, et les autres emplacements désignés par l’arbitre.

             Le joueur ayant le trait n’est pas autorisé à quitter l’espace de jeu sans la permission de l’arbitre.

 

12.6     Il est interdit de distraire ou de déranger l’adversaire de quelque manière que ce soit; ceci inclut les propositions de nullité répétées.

 

12.7     L’infraction aux Articles 12.2 à 12.5 (partie ou totalité) donnera lieu à des pénalités définies par l’article 13.4.

 

12.8     La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Règles du Jeu. L’arbitre décidera du score de l’adversaire.

 

12.9     Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l’article 12.8, la partie sera déclarée perdue pour tous les deux.

 

 

Article 13 :  Le rôle de l’arbitre (voir le Préambule)

 

13.1        L’arbitre s’assurera de la stricte observation des Règles du Jeu d’Echecs.

 

13.2     L’arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s’assurera que la totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il veillera à la bonne marche de la compétition.

 

13.3     L’arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer les décisions qu’il pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire.

 

13.4        L’arbitre peut donner les pénalités suivantes :

                a)            un avertissement, ou

                b)            l’augmentation du temps de l’adversaire, ou

c)             la diminution du temps du joueur incriminé, ou

                d)            déclarer la partie perdue, ou

e)             réduire les points gagnés lors du jeu  par  la partie offensante

f)             augmenter les points de la partie offensée jusqu’au maximum possible pour ce jeux

                g)            l’expulsion du tournoi.

 

13.5        L’arbitre peut attribuer à l’un ou aux deux  joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.

 

13.6        L’arbitre ne doit pas intervenir dans la partie, excepté dans les cas décrits dans les règles d’échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups joués, excepté lorsqu’en application de l’article 8.5, au moins un joueur a utilisé tout son temps. Il s’abstiendra d’informer un joueur, que son adversaire a joué un coup, ou qu’il a négligé d’appuyer sur sa pendule.

 

13.7     a.   Les spectateurs et les joueurs d’autres parties ne doivent ni parler ou intervenir en aucune façon au sujet d’une partie. Si nécessaire, l’arbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.

             b.   Il est interdit à tout un chacun d’utiliser un téléphone mobile dans la zone de jeux.

 

Article 14 : La FIDE

 

14.1        Les fédérations membres ont la possibilité de demander à la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux Règles du Jeu.








 

ANNEXES

 

A. Les parties ajournées

 

A1.      a)      Si une partie n’est pas terminée à la fin du temps de jeu imparti, l’arbitre exigera du joueur ayant le trait qu’il mette son ‘’coup sous enveloppe’’. Le joueur doit inscrire son coup d’une manière non ambiguë sur sa feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter l’enveloppe, et seulement ensuite arrêter sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu’il n’a pas arrêté sa pendule. Si le joueur exécute son coup sur l’échiquier après avoir été informé par l’arbitre qu’il devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce même coup sur sa feuille de partie, et la mettre sous enveloppe.

            b)      Un joueur ayant le trait, qui ajourne la partie avant la fin de la séance, sera considéré avoir ajourné à l’heure prévue pour la fin de la session.

 




A2.         Les informations suivantes seront inscrites sur l’enveloppe :

a)         les noms des joueurs

b)         la position au moment de l’ajournement de la partie

c)         les temps utilisés par chacun des joueurs

d)         le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe

e)         le numéro de ce coup

f)          l’offre de nullité, si la proposition a été faite avant l’ajournement

g)         la date, l’heure, et le lieu de reprise de la partie.

 

 

A3.         L’arbitre contrôlera l’exactitude des informations écrites sur l’enveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci.

 

A4.         Si un joueur propose la nullité après que son adversaire ait ajourné, l’offre reste valable jusqu’à ce que ce dernier l’accepte ou la rejette comme indiqué dans l’article 9.1.

 

A5.         Avant la reprise de la partie, la position au moment de l’ajournement sera reconstituée et les temps utilisés par les deux joueurs seront indiqués sur les pendules.

 

A6.         Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire nulle, ou si l’un des joueurs annonce à l’arbitre qu’il abandonne, la partie est terminée.

 

A7.         L’enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous enveloppe est présent.

 

A8.         Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup

a)            ambigu, ou

b)            faux, de telle manière que sa véritable signification est impossible à établir, ou

c)            illégal.

 

A9.  Si, à l’heure convenue de la reprise,

         a)    le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est présent,  alors, l’enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est exécuté sur l’échiquier, et la pendule est mise en marche.

         b)   le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il peut arrêter sa pendule et appeler l’arbitre. L’enveloppe est alors ouverte et le coup sous enveloppe joué sur l’échiquier. Sa pendule est alors remise en marche.

         c)    le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit d’inscrire sa réponse sur sa feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire au lieu d’effectuer son coup de la manière normale. Cette enveloppe sera donnée à l’arbitre qui la gardera et elle sera ouverte à l’arrivée de l’adversaire.



 


A10.    La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d’une heure de retard pour la reprise d’une partie ajournée. (A moins que le règlement de la compétition ou l’arbitre en décides autrement)

             Cependant, cette disposition n’est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu’il apparaît que :

       a)        le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou

       b)        le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position décrite dans l’Article 9.6, ou

       c)        le joueur présent devant l’échiquier a perdu la partie en vertu de l’Article 6.9.



 


A11.a)       Si l’enveloppe contenant le coup ajourné est perdue, la partie continuera à partir de la position et des temps au moment de l’ajournement. Si le temps utilisé par chaque joueur  ne peut être rétabli, les pendules seront réglées par l’arbitre. Le joueur ayant ajourné exécutera le coup sous enveloppe sur l’échiquier.

       b)        S’il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.

 

 

 

 

 

 

A12. Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l’une et/ou l’autre des pendules et que l’un des joueurs en fait la remarque avant d’avoir exécuté son premier coup, l’erreur doit être corrigée. Si l’erreur n’est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l’arbitre n’estime que les conséquences en soient trop sévères.

 

A13. La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l’arbitre. L’heure du début et de la fin de la session seront annoncées à l’avance.

 

B. Le jeu semi-rapide

 

B1.   Une partie semi-rapide est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité compris entre 15 et 60 minutes ou le temps alloué+ 60 fois un incrément quelconque qui amène le temps final à 15 ou 60 minutes

 

B2.   La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu de la FIDE, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes.

 



B3.   Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.

 

B4.   Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de l’échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs.




B5.   L’arbitre fera appliquer les Articles 4 des Règles du Jeu, seulement si l’un ou les deux joueurs le lui demandent.

 

B6.   Un mouvement illégal est réalisé que lorsque l'horloge de l'adversaire a été démarrée. L'adversaire est alors autorisé à réclamer, que le joueur a fait un coup illégal, avant qu'il ait touché une pièce selon article 4. L'arbitre interviendra seulement suite à une telle réclamation.

 












B7.   Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l’arbitre. La demande sera recevable si son drapeau est resté levé et celui de son adversaire tombé après l’arrêt des pendules.


B8    Un drapeau est considéré comme tombé si un  joueur a fait une demande à cet effet.

          L’arbitre ne doit pas signaler la chute du drapeau.

 


B9.
   Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle.

 

C. Le Blitz

 

C1.   Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être exécutés dans un temps limité inférieur à 15 minutes ou d’un temps fixe plus 60 fois un certain incrément de temps donne un temps total inférieur à 15 minutes.

 

C2.   La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu Semi-rapide décrites en Annexe B, sauf lorsqu’elles sont en contradiction avec les Règles suivantes.

 

C3.  Un coup illégal est terminé lorsque la pendule de l’adversaire a été mise en marche. L’adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant de toucher une pièce conformément à l’art.4.

          Si l'adversaire ne peut réaliser un mat aidé,  il est autorisé à réclamer le nul avant d'entreprendre son propre coup. Une fois que l'adversaire a fait son propre coup, un mouvement illégal ne peut plus être corrigé

 

C5.       L’article 10.2 des Règles du Jeu ne s’applique pas.

 

D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage n’est assuré.

 

1.      Lorsque les parties sont  jouées selon l’article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon ceci met fin à la partie.

          Il peut faire valoir le fait que :

         a)   son adversaire ne peut gagner par des moyens normaux, et/ou

         b)   son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.

         En a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifier.

         En b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie à jour, qui doit être complétée avant la fin de la partie. L’adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position finale.

         La réclamation sera soumise à un arbitre étranger à cette compétition, dont la décision sera sans appel.

 

E. La notation algébrique

 

La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matches qu'un seul système de notation, la notation algébrique, et préconise également l'utilisation de ce système dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne. Les feuilles de parties utilisant un autre système que la notation algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation que le système algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation.

 

Description de la Notation Algébrique :


 

E0     Dans cette description, une pièce signifie une pièce autre qu’un pion

 

E1.    Chaque pièce est désignée par la première lettre (lettre majuscule) de son nom.                Exemple : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou, C = cavalier.

 

E2.    Pour la première lettre du nom de la pièce, chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom habituellement utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop (le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces est recommandée.

 

E3.    Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci : exemple : e5, d4, a5.

 

E4.    Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h, respectivement.

 

E5.    Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la première et deuxième traverse; les pions et les pièces noires sont placés sur la septième et huitième traverse.

 

E6.    Suite aux règles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre.

               

               

E7.    Le déplacement de chaque pièce est indiqué par (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre (a) et (b). Exemple : Fe5, Cf3, Td1.

         Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.

 

E8.    Quand une pièce en prend une autre (ou un pion), une croix (x) est intercalée entre (a) la première lettre de la pièce en question et (b) la case d'arrivée. Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1.

         Quand un pion prend une pièce (ou un pion), non seulement la case d'arrivée, mais aussi la colonne de départ doivent être indiquées, avec une croix (x) entre les deux. Exemples: dxe5, gxf3, axb5.

         Dans le cas d'une prise "en passant", la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation.

 




E9.    Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :

(1)     Si les deux pièces sont sur la même traverse, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la colonne de départ et (c) la case d'arrivée.

(2)     Si les deux pièces sont sur la même colonne, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la traverse de départ et (c) la case d'arrivée.

(3)     Si les pièces sont sur des colonnes et des traverses différentes, la notation (1) est préférée.

         En cas de prise, une croix (x) doit être intercalée entre (b) et (c).




Exemples:

(1)     Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et d2, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cdf3, selon le cas.

(2)     Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas.

(3)     Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas.

                S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'une croix : (1) soit Cgxf3 soit Cdxf3, (2) soit C5xf3 soit C1xf3, (3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.

 



E10.     Si deux pions peuvent prendre la même pièce (ou le même pion) de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ (b) une x (c) la case d'arrivée. Exemple: S'il y a 2 pions blancs sur les cases c4 et e4 et une pièce (ou un pion) noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas.

 

E11.     En cas de promotion d’un pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par la première lettre de la pièce promue. Exemple: d8D, f8C, b1F, g1T.

 



E12.        Une offre de nullité sera notée ainsi : (=).

 

Principales abréviations :

0-0          = roque avec la Tour h1 ou la Tour h8 (petit roque)

0-0-0       = roque avec la Tour a1 ou la Tour a8 (grand roque)

x              = prise                                                  

+             = échec                                                

++           = échec et mat

e.p.         = prise « en passant »

(=)           = offre de nullité

 

Exemple :

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Fxc3 8.Fxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Fe2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16.Db4 Fb7 17. a5 ...etc.

  

F. Règles pour le jeu avec des aveugles  et handicapés de la vue

 

F1. Les directeurs de tournoi ont le droit d'adapter les règles suivantes selon des circonstances locales. Dans les compétitions d’échecs entre les joueurs voyants et visuellement handicapés (légalement aveugle) l'un ou l'autre joueur peut exiger l'utilisation de deux échiquiers, les joueurs non handicapés utilisent un échiquier normal,  le joueur visuellement handicapé utilise un échiquier particulier. L’échiquier particulier doit répondre aux exigences suivantes :

a.   au moins 20 par 20 centimètres ;

b.   les cases noires légèrement surélevées ;

c.   un trou de fixation dans chaque case ;

d.   chaque pièce est agrémentée d’un tenon  qui s'adapte au trou de fixation

e.   les pièces de style Staunton, les pièces noires étant particulièrement marquées.

 

F2.          Les règles suivantes régiront le jeu :

1.   Les mouvements seront annoncés clairement et répétés par l'adversaire et exécuté sur son échiquier. Pour faire l'annonce aussi claire comme possible, l'utilisation des noms suivants est suggérée au lieu des lettres correspondantes, algébrique

A-Anna

B-Bella

C-Cesar

D-David

E-Eva

F-Felix

G-Gustav

H-Hector

 

Les rangs, des blancs aux noirs recevront les nombres allemands :

1-eins

2-zwei

3-drei

4-vier

5-fuenf

6-sechs

7-sieben

8-acht

Le roque est annoncé : " Lange Rochade  ( terme allemand pour le grand roque ) et "Kurze Rochade" (terme allemand pour le le petit roque).

Les pièces portent les noms : Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.







2.      Sur l’échiquier du joueur visuellement handicapé une pièce sera considérée "touchée" quand elle a été sortie du trou de fixation

 

3.      Un mouvement sera considéré "exécuté" quand :

a.   dans le cas d'une capture, lorsque la pièce capturée a été enlevée de l’échiquier du joueur au trait

b.   une pièce est placée dans un trou de fixation différent ;

c.   le mouvement a été annoncé.

      Seulement alors l'horloge de l'adversaire sera enclanchée.

      Lorsque les  points 2 et 3 sont concernés, les règles normales,  pour le joueur voyant,  restent valuables

 




4.             Une pendule d’échecs spécialement  construite pour le joueur visuellement handicapé est admise. Elle aura  les dispositifs suivants :

a.     Un cadran équipé de marques  renforcées, toutes les cinq minutes étant marqué par un point, et toutes les 15 minutes par deux points surélevés.

b.      Un drapeau qui peut être facilement touché. Le soin doit être mis pour que  le drapeau soit disposé de telle manière qu’il  permettre au  joueur de sentir à la main pendant les 5dernières minutes de la pleine heure.




5.      Le joueur visuellement handicapé doit relever ses coups en Braille ou écriture normale ou les enregistrer sur un magnétophone.

 

6.      Une erreur d’annonce d’un coup doit être corrigée immédiatement et avant que l'horloge de l'adversaire soit démarrée.

 

 

 

7.      Si pendant la partie des positions différentes apparaissent  sur les deux échiquiers, elles doivent être corrigées avec un contrôleur et en consultant les relevés du jeu des deux joueurs. Si les deux relevés de parties correspondent  l'un avec l'autre, le joueur qui a écrit le mouvement correct mais effectué un faux déplacement,  doit ajuster sa position pour correspondre aux coups marques  sur les relevés des coups.

 

8.      Si de telles différences se produisent et que les deux relevés des coups s'avèrent différants, les coups seront rejoués à partir du point où les relevés concordent et le contrôleur rajustera la pendule en conséquence.

 



. 9.    Le joueur visuellement handicapé aura le droit de se servir d'une aide qui aura n'importe laquelle des fonctions suivantes :

a.      qui place les coups sur l’échiquier  del'adversaire.

b.      qui annonce les coups des deux joueurs.

c.      qui relève les coups du joueur hendicapéet met en marche la pendule de son adversaire, (en gardant règle 3.c à l'esprit).

d.      Informez le joueur visuellement handicapé, seulement à sa demande, du nombre de coups joués et du temps utilisé par les deux joueurs.

e.      Réclamez le gain dans les cas où le délai a été dépassé et informez l’arbitre si le joueur voyant a touché une de ses pieces (sans la jouer).

f.       Effectuez les formalités nécessaires au cas où le jeu serait ajourné. Si le joueur visuellement handicapé ne se sert pas d'un aide, le joueur voyant peut demander que quelqu’un effectue  les fonctions mentionnées sous le point 9a et b.

The proposed changes are italic/bold

 

THE FIDE LAWS OF CHESS

 

The FIDE Laws of Chess cover over-the-board play.
The English text is the authentic version of the Laws of Chess, which was adopted at the 72nd  FIDE Congress at Calvia (Mallorca), October 2004, coming into force on 1 July 2005.
In these Laws the words 'he', 'him' and 'his' include 'she' and 'her'.

 

 

 

 

PREFACE

 

The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate all administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision by studying analogous situations, which are discussed in the Laws.

 

 

The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound judgement and absolute objectivity. Too detailed a rule might deprive the arbiter of his freedom of judgement and thus prevent him from finding the solution to a problem dictated by fairness, logic and special factors.

 

 

FIDE appeals to all chess players and federations to accept this view.

A member federation is free to introduce more detailed rules provided they:

a.             do not conflict in any way with the official FIDE Laws of Chess          

b.            are limited to the territory of the federation in question; and

c.                   are not valid for any FIDE match, championship or qualifying event, or for a FIDE title or rating tournament.

 

 

 

 

 

BASIC RULES OF PLAY

 

Article 1: The nature and objectives of the game of chess

 

1.1        The game of chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a square board called a 'chessboard'. The player with the white pieces commences the game. A player is said to 'have the move', when his opponent's move has been made.

 

1.2.1    The objective of each player is to place the opponent's king 'under attack' in such a way that the opponent has no legal move which would avoid the 'capture' of the king on the following move. The player who achieves this goal is said to have 'checkmated' the opponent's king and to have won the game. The opponent whose king has been checkmated has lost the game.

 

1.3                It is not allowed to capture the King

 

1.4     If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn.

 

Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

 

2.1        The chessboard is composed of an 8x8 grid of 64 equal squares alternately light (the 'white' squares) and dark (the 'black' squares).
The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.

 

2.2        At the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the 'white' pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the 'black' pieces):
These pieces are as follows:

A white king, usually indicated by the symbol

A white queen, usually indicated by the symbol

Two white rooks, usually indicated by the symbol

Two white bishops, usually indicated by the symbol

Two white knights, usually indicated by the symbol

 

Eight white pawns, usually indicated by the symbol

A black king, usually indicated by the symbol

A black queen, usually indicated by the symbol

Two black rooks, usually indicated by the symbol

Two black bishops, usually indicated by the symbol

Two black knights, usually indicated by the symbol

Eight black pawns, usually indicated by the symbol

 

2.3           The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:

 

2.4        The eight vertical columns of squares are called 'files'. The eight horizontal rows of squares are called ranks'. A straight line of squares of the same colour, touching corner to corner, is called a 'diagonal'.

 

Article 3: The moves of the pieces

 

3.1        It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour. If a piece moves to a square occupied by an opponent's piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent's piece if the piece could make a capture on that square according to Articles 3.2 to 3.8.

             A piece is said to attack a square if it can capture an opponent’s piece on that square  even if this piece cannot itself move

 

3.2            The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.

 

 

3.3           The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.

 

 

3.4           The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.

 

 

3.5           When making these moves the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces.

 

3.6        The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.

 

 

3.7        a.                The pawn may move forward to the unoccupied square immediately in front of it on the same file, or

b. on its first move the pawn may move as in (a); alternatively it may advance two squares along the same file provided both squares are unoccupied,  or

c. the pawn may move to a square occupied by an opponent's piece, which is diagonally in front of it on an adjacent file, capturing that piece.

d.      A pawn attacking a square crossed by an opponent's pawn which has advanced two squares in one move from its original square may capture this opponent's pawn as though the latter had been moved only one square. This capture may only be made on the move following this advance and is called an 'en passant' capture.

    This move must be made in the event that no other legal move  is possible

 

e. When a pawn reaches the rank furthest from its starting position it must be exchanged as part of the same move for a queen, rook, bishop or knight of the same colour. The player's choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called 'promotion' and the effect of the new piece is immediate.

 

 

 

 

3.8        a.      There are two different ways of moving the king, by:

 

i.                                            moving to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent's pieces.

The opponent's pieces are considered to attack a square, even if such pieces are constrained from moving to that square because they would then leave or place their own king in check.
or

ii.       castling'. This is a move of the king and either rook of the same colour on the same rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook, then that rook is transferred to the square the king has just crossed.

 

 

(1)                          The right for castling has been lost:

a.            if the king has already moved, or

b.          with a rook that has already moved

(2)         Castling is prevented temporarily

a.     if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent's pieces.

b.     if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

c.     The king is said to be 'check' if it is attacked by one or more of the opponent's pieces, even if such pieces are constrained from moving to that square because they would then leave or place their own king in check.

 

 

3.9          No piece can be moved that will either expose the king of the same colour to check or leave that king    in check.

 

Article 4: The act of moving the pieces

 

4.1           Each move must be made with one hand only.

 

4.2        Provided that he first expresses his intention (e.g. by saying "j'adoube" or "I adjust"), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.

 

4.3           Except as provided in Article 4.2, if the player having the move deliberately touches on the chessboard

a.      one or more  of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved , or

b.      one or more of his opponent's pieces, he must capture the first piece touched, which can be captured. 

c.      one piece of each colour, he must capture the opponent's piece with his piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched which can be moved or captured. If it is unclear, whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player's own piece shall be considered to have been touched before his opponent's.

             d.      If a player touched more than one piece simultaneously without a note for  J'adoube, , and it wasn’t known what piece he touched first, then he must move one of these touched pieces. I.e. he is given the choice to choose which of them he wants to move.

 

4.4        a       If a player deliberately touches his king and rook he must castle on that side if it is legal to do so.

b.       If a player deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3(a).

c.      If a player, intending to castle, touches the king or king and rook at the same time, but castling on that side is illegal, the player must make another legal move with his king which may include castling on the other side. If the king has no legal move, the player is free to make any legal move.

 

4.5           If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move.

 

4.6        A player forfeits his right to a claim against his opponent's violation of any articles of these Laws once he deliberately touches a piece.

 

4.7     When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot then be moved to another square. The move is considered to have been made when all the relevant requirements of Article 3 have been fulfilled.

 

a.   in the case of a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the player, having placed his own piece on its new square, has released this [capturing] piece from his hand;

b.   in the case of castling, when the player's hand has released the rook on the square [previously] crossed by the king. When the player has released the king from his hand, the move is not yet made, but the player no longer has the right to make any move other than castling on that side, if this is legal;

c.   in the case of the promotion of a pawn, when the pawn has been removed from the chessboard and the player's hand has released the new piece after placing it on the promotion square. If the player has released from his hand the pawn that has reached the promotion square, the move is not yet completed, but the player no longer has the right to play the pawn to another square.

 

Article 5: The completion of the game

 

5.1        a.      The game is won by the player who has checkmated his opponent's king with a legal move. This immediately ends the game, provided that the move producing the checkmate position was a legal move.

b.      The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the game.

 

5.2        a.      The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The game is said to end in 'stalemate'. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was legal.

b.       The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent’s king with any series of legal moves. The game is said to end in a ‘dead position’. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was legal.

c.      The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This immediately ends the game. (See Article 9.1)

d.      The game may be drawn if any identical position is about to appear or has appeared on the chessboard at least three times. (See Article 9.2)

e.      The game may be drawn if each player has made the last 50 consecutive moves without the movement of any pawn and without the capture of any piece. (See Article 9.3)

COMPETITION RULES

 

Article 6: The chess clock

6.1        'Chess clock' means a clock with two time displays, connected to each other in such a way that only one of them can run at one time.
'Clock' in the Laws of Chess means one of the two time displays.
'Flag fall' means the expiration of the allotted time for a player.

 

 

6.2        a.      When using a chess clock, each player must make a minimum number of moves or all moves in an allotted period of time and/or may be allocated an additional amount of time with each move. All these must be specified in advance.

b.      The time saved by a player during one period is added to his time available for the next period, except in the 'time delay' mode.
In the time delay mode both players receive an allotted 'main thinking time'. Each player also receives a 'fixed extra time' with every move. The countdown of the main time only commences after the fixed time has expired. Provided the player stops his clock before the expiration of the fixed time, the main thinking time does not change, irrespective of the proportion of the fixed time used.
 

 

6.3        Each time display has a 'flag'. Immediately after a flag falls, the requirements of Article 6.2(a) must be checked.

 

6.4         Before the start of the game the arbiter decides where the chess clock is placed.

 

6.5        At the time determined for the start of the game the clock of the player who has the white pieces is started.

 

6.6        If neither player is present initially, the player who has the white pieces shall lose all the time that elapses until he arrives; unless the rules of the competition specify or the arbiter decides otherwise..

 

6.7        Any player who arrives at the chessboard more than 30 minutes after the scheduled start of the session shall lose the game unless the rules of the competition specify or the arbiter decides otherwise.

 

6.8        a.      During the game each player, having made his move on the chessboard, shall stop his own clock and start his opponent's clock. A player must always be allowed to stop his clock. His move is not considered to have been completed until he has done so, unless the move that was made ends the game. (See Articles 5.1, and 5.2)

                      The time between making the move on the chessboard and stopping his own clock and starting his opponent's clock is regarded as part of the time allotted to the player.

b.         A player must stop his clock with the same hand as that with which he made his move. It is forbidden for a player to keep his finger on the button or to 'hover' over it.

c.      The players must handle the chess clock properly. It is forbidden to punch it forcibly, to pick it up or to knock it over. Improper clock handling shall be penalised in accordance with Article 13.4.

d.      If a player is unable to use the clock, an assistant, who is acceptable to the arbiter, may be provided by the player to perform this operation. The clocks shall be adjusted by the arbiter in an equitable way.

 

6.9        A flag is considered to have fallen when the arbiter observes the fact or when either player has made a valid claim to that effect.

 

 

6.10      Except where Articles 5.1 or one of the Articles 5.2 (a), (b) and (c) apply, if a player does not complete the prescribed number of moves in the allotted time, the game is lost by the player. However, the game is drawn, if the position is such that the opponent cannot checkmate the player by any possible series of legal moves, even with the most unskilled counter play.

 

 

6.11      Every indication given by the clocks is considered to be conclusive in the absence of any evident defect. A chess clock with an evident defect shall be replaced. The arbiter shall replace the clock and use his best judgement when determining the times to be shown on the replacement chess clock.

 

6.12       If both flags have fallen and it is impossible to establish which flag fell first then

a.           the game shall continue in case it happens in any period of the game except the last one

b.         the game is drawn in case it happens in the period of a game, in which all remaining moves must be completed.

 

6.13      a.          If the game needs to be interrupted, the arbiter shall stop the clocks.

             b.         A player may stop the clocks only in order to seek the arbiter's assistance, for instance when promotion has taken place and the piece required is not available.

             c.          The arbiter shall decide when the game is to be restarted in either case.

             d.         If a player stops the clocks in order to seek the arbiter's assistance, the arbiter shall determine if the player had any valid reason for doing so. If it is obvious that the player has no valid reason for stopping the clocks, the player shall be penalised according to article 13.4.

 

6.14      If an irregularity occurs and/or the pieces have to be restored to a previous position, the arbiter shall use his best judgement to determine the times to be shown on the clocks. He shall also, if necessary, adjust the clock's move counter.

 

6.15      Screens, monitors, or demonstration boards showing the current position on the chessboard, the moves and the number of moves made, and clocks which also show the number of moves, are allowed in the playing hall. However, the player may not rely on a claim based on information shown in this manner.

 



Article 7: Irregularities

 

7.1        a.          If during a game it is found by the arbiter or one of the players that the initial position of the pieces was incorrect, the game shall be cancelled and a new game played.

b.         If during a game it is found that the only error is that the chessboard has been placed contrary to Article 2.1, the game continues but the position reached must be transferred to a correctly placed chessboard.

 

7.2        If a game has begun with colours reversed, then it shall continue, unless the arbiter rules otherwise.

 

7.3        If a player displaces one or more pieces, he shall re-establish the correct position on his own time. If necessary, either the player or his opponent shall stop the clocks and ask for the arbiter's assistance. The arbiter may penalise the player who displaced the pieces

 

7.4        a.          If during a game it is found by the arbiter or one of the players that an illegal move, including not exchanging a pawn who reached the last rank for a queen rook, bishop or knight and capturing the opponent’s king, has been completed, the position immediately before the irregularity shall be reinstated.

                          If the position immediately before the irregularity cannot be determined the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article 6.14. Article 4.3 applies to the move replacing the illegal move. The game shall then continue from this reinstated position.

 

 

b.         After the action taken under Article 7.4(a), for the first two illegal moves by a player the arbiter shall give two minutes extra time to his opponent in each instance; for a third illegal move by the same player, the arbiter shall declare the game lost by this player. If the opponent cannot checkmate the player by any possible series of legal moves even with the most unskilled counterplay, the arbiter shall decide the result of the game.

 

7.5        If during a game it is found by the arbiter or one of the players that pieces have been displaced from their squares, the position before the irregularity shall be re-instated. If the position immediately before the irregularity cannot be determined, the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article 6.14. The game shall then continue from this re-instated position.

 

Article 8: The recording of the moves

 

8.1           In the course of play each player is required to record his own made or completed moves and those of his opponent in the correct manner, move after move, as clearly and legibly as possible, in the algebraic notation (Appendix E), on the ‘score sheet’ prescribed for the competition.
A player may reply to his opponent's move before recording it, if he so wishes. He must record his previous move before making another. Both players must record the offer of a draw on the score sheet. (Appendix E.
12)
If a player is unable to keep score, an assistant, who is acceptable to the arbiter, may be provided by the player to perform this operation. His clock shall be adjusted by the arbiter in an equitable way.

 

8.2        The score sheet shall be visible to the arbiter throughout the game.

 

8.3        The score sheets are the property of the organisers of the event.

 

8.4        If a player has less than five minutes left on his clock in a period and does not have additional time of 30 seconds or more added with each move, then he is not obliged to meet the requirements of Article 8.1. Immediately after one flag has fallen the player must update his score sheet completely before moving a piece on the chessboard.

 

8.5        a.          If neither player is required to keep score under Article 8.4, the arbiter or an assistant should try to be present and keep score. In this case, immediately after one flag has fallen, the arbiter shall stop the clocks. Then both players shall update their score sheets, using the arbiter's or the opponent's score sheet.

b.         If only one player is not required to keep score under Article 8.4 he must, as soon as either flag has fallen, update his score sheet completely before moving a piece on the chessboard. Provided it is the player's move, he may use his opponent's score sheet, but must return it before making a move

c.          If no complete score sheet is available, the players must reconstruct the game on a second chessboard under the control of the arbiter or an assistant. He shall first record the actual game position, clock times and the number of moves made, if this information is available, before reconstruction takes place.

 

8.6        If the score sheets cannot be brought up to date showing that a player has overstepped the allotted time, the next move made shall be considered as the first of the following time period, unless there is evidence that more moves have been made.

 

8.7        At the conclusion of the game both players shall sign both score sheets, indicating the result of the game. Even if incorrect, this result shall stand, unless the arbiter decides otherwise.

 

Article 9: The drawn game

 

9.1        a.          A player wishing to offer a draw shall do so after having made a move on the chessboard and before stopping his clock and starting the opponent's clock. An offer at any other time during play is still valid, but Article 12.5 must be considered. No conditions can be attached to the offer. In both cases the offer cannot be withdrawn and remains valid until the opponent accepts it, rejects it orally, rejects it by touching a piece with the intention of moving or capturing it, or the game is concluded in some other way.

b.         The offer of a draw shall be noted by each player on his score sheet with a symbol (See Appendix E12).

c.          A claim of a draw under 9.2, 9.3 or 10.2 shall be considered to be an offer of a draw.

 

9.2        The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, when the same position, for at least the third time (not necessarily by a repetition of moves, whether consecutive or not)

a.          is about to appear, if he first writes his move on his score sheet and declares to the arbiter his intention to make this move, or

b.         has just appeared, and  the player claiming the draw has the move.
Positions as in (a) and (b) are considered the same, if the same player has the move, pieces of the same kind and colour occupy the same squares, and the possible moves of all the pieces of both players are the same.
Positions are not the same if a pawn that could have been captured en passant can no longer be captured or if the right to castle has been changed.

NOTE: “temporarily or permanently” has been deleted..

 

9.3        The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, if

a.          he writes on his score sheet, and declares to the arbiter his intention to make a move which shall result in the last 50 moves having been made by each player without the movement of any pawn and without the capture of any piece, or

b.         the last 50 consecutive moves have been made by each player without the movement of any pawn and without the capture of any piece.

 

9.4        If the player makes a move without having claimed the draw he loses the right to claim, as in Article 9.2 or 9.3, on that move.

 

9.5        If a player claims a draw as in Article 9.2 or 9.3, he shall immediately stop both clocks. He is not allowed to withdraw his claim.

a.          If the claim is found to be correct the game is immediately drawn.

b.         If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall add three minutes to the opponent's remaining time. Additionally, if the claimant has more than two minutes on his clock the arbiter shall deduct half of the claimant's remaining time up to a maximum of three minutes. If the claimant has more than one minute, but less than two minutes, his remaining time shall be one minute. If the claimant has less than one minute, the arbiter shall make no adjustment to the claimant's clock. Then the game shall continue and the intended move must be made.

 

9.6            The game is drawn when a position is reached from which a checkmate cannot occur by any possible series of legal moves, even with the most unskilled play. This immediately ends the game, provided that the move producing this position was legal

 

Article 10: Quickplay Finish

 

10.1      A 'quickplay finish' is the phase of a game, when all the (remaining) moves must be made in a limited time.

NOTE: the word “last” before “phase” has been deleted and “remaining between ().

 

10.2      If the player, having the move, has less than two minutes left on his clock, he may claim a draw before his flag falls. He shall stop the clocks and summon the arbiter.

a.          If the arbiter agrees the opponent is making no effort to win the game by normal means, or that it is not possible to win by normal means, then he shall declare the game drawn. Otherwise he shall postpone his decision or reject the claim.

b.              If the arbiter postpones his decision, the opponent may be awarded two extra minutes thinking time and the game shall continue in the presence of an arbiter, if possible. The arbiter shall declare the final result later in  the game or after a flag has fallen. He shall declare the game drawn if he agrees that the final position cannot be won by normal means, or that the opponent was not making sufficient attempts to win by normal means.

c.               If the arbiter has rejected the claim, the opponent shall be awarded two extra minutes thinking time.

d.       The decision of the arbiter shall be final relating to 10.2 a, b, c.

 

NOTE: several people proposed to delete 10.2d, but others proposed to keep it I think it is 50/50..

 

10.3         If both flags have fallen and it is impossible to establish which flag fell first the game is drawn.

 

Article 11: Scoring

 

11.1      Unless announced otherwise in advance, a player who wins his game, or wins by forfeit, scores one point (1), a player who loses his game, or forfeits scores no points (0) and a player who draws his game scores a half point (½).

 

Article 12: The conduct of the players

 

12.1         The players shall take no action that will bring the game of chess into disrepute.

 

12.2      a           During play the players are forbidden to make use of any notes, sources of information, advice, or analyse on another chessboard..

b.         It is strictly forbidden to bring mobiles or other electronic means of communication into the playing hall. If a player’s mobile phone rings in the playing venue during play, that player shall lose the game. The score of  the opponent shall be determined by the arbiter

 

 

 

12.3         The score sheet shall be used only for recording the moves, the times of the clocks, the offer of a draw, and matters relating to a claim.

 

12.4         Players who have finished their games shall be considered to be spectators.

 

12.5      Players are not allowed to leave the 'playing venue' without permission from the arbiter. The playing venue is defined as the playing area, rest rooms, refreshment area, area set aside for smoking and other places as designated by the arbiter.
The player having the move is not allowed to leave the playing area without permission of the arbiter.

 

12.6      It is forbidden to distract or annoy the opponent in any manner whatsoever. This includes unreasonable claims or offers of a draw.

 

12.7         Infraction of any part of the Articles 12.1 to 12.6 shall lead to penalties in accordance with Article 13.4.

 

12.8      Persistent refusal by a player to comply with the Laws of Chess shall be penalised by loss of the game. The arbiter shall decide the score of the opponent.

 

12.9      If both players are found guilty according to Article 12.7, the game shall be declared lost by both players.

 

Article 13: The role of the arbiter (see Preface)

 

13.1         The arbiter shall see that the Laws of Chess are strictly observed.

 

13.2      The arbiter shall act in the best interest of the competition. He should ensure that a good playing environment is maintained and that the players are not disturbed. He shall supervise the progress of the competition.

 

13.3      The arbiter shall observe the games, especially when the players are short of time, enforce decisions he has made and impose penalties on players where appropriate.

 

13.4         The arbiter can apply one or more of the following penalties:

a.      warning,

b.      increasing the remaining time of the opponent,

c.      reducing the remaining time of the offending player,

d.      declaring the game to be lost,

e.      reducing the points scored in a game by the offending party,

f.       increasing the points scored in a game by the opponent to the maximum available for that game,

g.      expulsion from the event.

 

 

13.5      The arbiter may award either or both players additional time in the event of external disturbance of the game.

 

 

13.6      The arbiter must not intervene in a game except in cases described by the Laws of Chess. He shall not indicate the number of moves made, except in applying Article 8.5, when at least one player has used all his time. The arbiter shall refrain from informing a player that his opponent has completed a move.

 

13.7     a.          Spectators and players in other games are not to speak about or otherwise interfere in a game. If necessary, the arbiter may expel offenders from the playing venue.

b.               It is forbidden for anybody to use a mobile phone in the playing venue.

 

Article 14: FIDE

 

14.1      Member federations may ask FIDE to give an official decision about problems relating to the Laws of Chess.

 

 

APPENDICES.

 

A.        Adjourned games

 

A1.      a.          If a game is not finished at the end of the time prescribed for play, the arbiter shall require the player having the move to 'seal' that move. The player must write his move in unambiguous notation on his score sheet, put his score sheet and that of his opponent in an envelope, seal the envelope and only then stop his clock without starting the opponent's clock. Until he has stopped the clocks, the player retains the right to change his sealed move. If, after being told by the arbiter to seal his move, the player makes a move on the chessboard, he must write that same move on his score sheet as his sealed move.

b.         A player having the move, who adjourns the game before the end of the playing session, shall be considered to have sealed at the nominal time for the end of the session , and his remaining time shall so be recorded.

 

A2.         The following shall be indicated upon the envelope:

a.      the names of the players

b.      the position immediately before the sealed move

c.      the time used by each player

d.      the name of the player who has sealed the move

e.      the number of the sealed move

f.       the offer of a draw, if the proposal is current.

g.      the date, time and venue of resumption of play.

 

 

A3.      The arbiter shall check the accuracy of the information on the envelope and is responsible for the safe-keeping of it.

 

A4.      If a player proposes a draw after his opponent has sealed his move, the offer is valid until the opponent has accepted it or rejected it as in Article 9.1.

 

A5.      Before the game is to be resumed, the position immediately before the sealed move shall be set up on the chessboard, and the times used by each player when the game was adjourned shall be indicated on the clocks.

 

A6.      If prior to the resumption the game is agreed drawn, or if one of the players notifies the arbiter that he resigns, the game is concluded.

 

A7.     The envelope shall be opened only when the player who must reply to the sealed move is present.

 

A8.      Except in the cases mentioned in Article 6.10 and 9.6, the game is lost by a player whose recording of his sealed move

a.          is ambiguous, or

b.         is recorded  such that its true significance is impossible to establish, or

c.        is illegal.

 

A9.         If, at the agreed resumption time

a.          the player having to reply to the sealed move is present, the envelope is opened, the sealed move made on the chessboard and his clock started.

b.         the player having to reply to the sealed move is not present, his clock shall be started. On his arrival, he may stop his clock and summon the arbiter. The envelope is then opened and the sealed move made on the chessboard. His clock is then restarted.

c.          the player who sealed the move is not present, his opponent has the right to record his reply on the score sheet, seal his score sheet in a fresh envelope, stop his clock and start the absent player's clock instead of making his reply in the normal manner. If so, the envelope shall be handed to the arbiter for safe-keeping and opened on the absent player's arrival.

 

A10.    The player shall lose the game if he arrives at the chessboard more than one hour late for the resumption of an adjourned game (unless the rules of the competition or the arbiter decides otherwise).
However, if the player who made the sealed move is the late player, the game is decided otherwise, if:

a.                the absent player has won the game by virtue of the fact that the sealed move is checkmate, or

b.         the absent player has produced a drawn game by virtue of the fact that the sealed move is stalemate, or a position as described in Article 9.6 has arisen on the chessboard, or

c.          the player present at the chessboard has lost the game according to Article 6.10.

 

A11.    a.          If the envelope containing the sealed move is missing, the game shall continue from the position, with the clock times recorded at the time of adjournment. If the time used by each player cannot be re-established the arbiter shall set the clocks. The player who sealed the move makes the move he states he sealed on the chessboard.

b.         If it is impossible to re-establish the position, the game is annulled and a new game must be played.

NOTE: after “played” has been deleted: ,” and his remaining time shall so be recorded.”

 

A12.    If, upon resumption of the game, either player points out before making his first move that the time used has been incorrectly indicated on either clock, the error must be corrected. If the error is not then established the game continues without correction unless the arbiter feels that the consequences will be too severe.

 

A13.    The duration of each resumption session shall be controlled by the arbiter's timepiece. The starting time and finishing time shall be announced in advance.

 

B. Rapidplay

.

B1.      A ‘Rapidplay’ game is one where either all the moves must be made in a fixed time from 15 to 60 minutes; or the time allotted + 60 times any increment is from 15 to 60 minutes.

 

B2.       Play shall be governed by the FIDE Laws of Chess, except where they are overridden by the following Laws of Rapidplay.

 

B3.          Players do not need to record the moves.

 

B4.       Once each player has completed three moves, no claim can be made regarding incorrect piece placement, orientation of the chessboard or clock setting.
In case of reverse king and queen placement castling with this king is not allowed.

 

B5.       The arbiter shall make a ruling according to  Article 4 (The touched piece), only if requested to do so by one or both players.

 

B6.       An illegal move is completed once the opponent's clock has been started. The opponent is then entitled to claim that the player made an illegal move before he has touched a piece according to Article 4. Only after such a claim the arbiter shall make a ruling.

 

NOTE: I am not sure what to do with illegal POSITIONS: for instance, if  as a result of the illegal move or irregularity one or both kings left in check to the present position

             Definition of an illegal position: An illegal position is a position that can never appear on the board by any series of legal moves.

 

B7.       The flag is considered to have fallen when a player has made a valid claim to that effect. The arbiter shall refrain from signalling a flag fall.

 

B8.       To claim a win on time, the claimant must stop both clocks and notify the arbiter. For the claim to be successful the claimant's flag must remain up and his opponent's flag down after the clocks have been stopped.

 

B9.       If both flags have fallen, the game is drawn.

 

C.        Blitz

 

C1.      A ‘blitz’ game’ is one where all the moves must be made in a fixed time of less than 15 minutes for each player; or the allotted time + 60 times any increment is less than 15 minutes.

 

C2.       Play shall be governed by the Rapidplay Laws as in Appendix B except where they are overridden by the following Laws of Blitz.

 

C3.       An illegal move is completed once the opponent's clock has been started. However, the opponent is entitled to claim a win before he has touched a piece according to Article 4  If the opponent cannot checkmate the player by any possible series of legal moves with the most unskilled counterplay, then he is entitled to claim a draw before making his own move. Once the opponent has made his own move, an illegal move cannot be corrected

 

C4.          Article 10.2 does not apply.

 

D.        Quickplay finishes where no arbiter is present in the venue.

 

D1.       Where games are played as in Article 10, a player may claim a draw when he has less than two minutes left on his clock and before his flag falls. This concludes the game.
He may claim on the basis

a.  that his opponent cannot win by normal means, and/or

b.   that his opponent has been making no effort to win by normal means.

In (a) the player must write down the final position and his opponent verify it.
In (b) the player must write down the final position and submit an up-to-date score sheet. The opponent shall verify both the score sheet and the final position.
The claim shall be referred to an arbiter whose decision shall be the final one.

 

E.         Algebraic notation

 

FIDE recognizes for its own tournaments and matches only one system of notation, the Algebraic System, and recommends the use of this uniform chess notation also for chess literature and periodicals. Score sheets using a notation system other than algebraic may not be used as evidence in cases where normally the score sheet of a player is used for that purpose. An arbiter who observes that a player is using a notation system other than the algebraic should warn the player about of this requirement.

 

Description of the Algebraic System

 

E0.         "In this description, "piece" means a piece other than a pawn."

 

E1.       Each piece is indicated by the first letter, a capital letter, of its name. Example: K = king, Q = queen, R = rook, B = bishop, N = knight. (In the case of the knight, for the sake of convenience, N is used.)

 

E2.       For the first letter of the name of a piece, each player is free to use the first letter of the name which is commonly used in his country. Examples: F = fou (French for bishop), L = loper (Dutch for bishop). In printed periodicals, the use of figurines for the pieces is recommended.

 

E3.       Pawns are not indicated by their first letter, but are recognised by the absence of such a letter. Examples: e5, d4, a5.

 

E4.       The eight files (from left to right for White and from right to left for Black) are indicated by the small letters, a, b, c, d, e, f, g and h, respectively.

 

E5.       The eight ranks (from bottom to top for White and from top to bottom for Black) are numbered 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 and 8, respectively. Consequently, in the initial position the white pieces and pawns are placed on the first and second ranks; the black pieces and pawns on the eighth and seventh ranks.

 

E6.       As a consequence of the previous rules, each of the sixty-four squares is invariably indicated by a unique combination of a letter and a number.


E7.       Each move of a piece is indicated by (a) the first letter of the name of the piece in question and (b) the square of arrival. There is no hyphen between (a) and (b). Examples: Be5, Nf3, Rd1.
In the case of pawns, only the square of arrival is indicated. Examples: e5, d4, a5.

 

E8.       When a piece makes a capture, an x is inserted between (a) the first letter of the name of the piece in question and (b) the square of arrival. Examples: Bxe5, Nxf3, Rxd1.
When a pawn makes a capture, the file of departure must be indicated, then an x, then the square of arrival.. Examples: dxe5, gxf3, axb5. In the case of an "en passant" capture, the square of arrival is given as the square on which the capturing pawn finally rests and "e.p." is appended to the notation. Example: exd6 e.p..

 

E9.          If two identical pieces can move to the same square, the piece that is moved is indicated as follows:

1.          If both pieces are on the same rank: by (a) the first letter of the name of the piece, (b) the file of the square of departure, and (c) the square of arrival.

2.          If both pieces are on the same file: by (a) the first letter of the name of the piece, (b) the rank of the square of departure, and (c) the square of arrival.

3.          If the pieces are on different ranks and files, method (1) is preferred. In the case of capture, an x must be inserted between (b) and (c).

Examples:

There are two knights, on the squares g1 and e1, and one of them moves to the square f3: either Ngf3 or Nef3, as the case may be.

There are two knights, on the squares g5 and g1, and one of them moves to the square f3: either N5f3 or N1f3, as the case may be.

There are two knights, on the squares h2 and d4, and one of them moves to the square f3: either Nhf3 or Ndf3, as the case may be.

If a capture takes place on the square f3, the previous examples are changed by the insertion of an x: (1) either Ngxf3 or Nexf3, (2) either N5xf3 or N1xf3, (3) either Nhxf3 or Ndxf3, as the case may be.

 

E10.     If two pawns can capture the same piece or pawn of the opponent, the pawn that is moved is indicated by (a) the letter of the file of departure, (b) an x, (c) the square of arrival. Example: If there are white pawns on squares c4 and e4 and a black pawn or piece on the square d5, the notation for White's move is either cxd5 or exd5, as the case may be.

 

E11.     In the case of the promotion of a pawn, the actual pawn move is indicated, followed immediately by the first letter of the new piece. Examples: d8Q, f8N, b1B, g1R.

 

E12.        The offer of a draw shall be marked as (=).

 

                Essential abbreviations:

0-0             castling with rook h1 or rook h8 (kingside castling)

0-0-0               castling with rook a1 or rook a8 (queenside castling)

x captures

+ checkmate

e.p.            captures “en passant”

 

Sample game: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1(=)

 



F. Rules for play with Blind and Visually Handicapped

 

F1.       Tournament directors shall have the power to adapt the following rules according to local circumstances. In competitive chess between sighted and visually handicapped players (legally blind) either player may demand the use of two boards, the sighted players using a normal board, the visually handicapped player using one specially constructed. The specially constructed board must meet the following requirements:

a.                at least 20 by 20 centimetres;

b.               the black squares slightly raised;

c.                a securing aperture in each square;

d.               every piece provided with a peg that fits into the securing aperture;

e.                pieces of Staunton design, the black pieces being specially marked.

 

F2           The following regulations shall govern play:

1. The moves shall be announced clearly, repeated by the opponent and executed on his board. To make the announcement as clear as possible, the use of the following names is suggested instead of the corresponding letters, algebraic

A-Anna

B-Bella

C-Cesar

D-David

E-Eva

F-Felix

G-Gustav

H-Hector

Ranks from white to black shall receive the German numbers:

1-eins

2-zwei

3-drei

4-vier

5-fuenf

6-sechs

7-sieben

8-acht

Castling is announced “Lange Rochade” (German for long castling) and “Kurze Rochade” (German for short castling).

The pieces bear the names: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

 

2.        On the visually handicapped player’s board a piece shall be considered “touched” when it has been taken out of the securing aperture.

 

3.              A move shall be considered “executed” when:

a.         in the case of a capture, the captured piece has been removed form the board of the player whose turn it is to move;

b.   a piece is placed into a different securing aperture;

c.   the move has been announced.

Only then the opponent’s clock shall be started.

As far as points 2 and 3 are concerned the normal rules are valid for the sighted player.

 

4.        A specially constructed chess clock for the visually handicapped shall be admissible. It shall incorporate the following features:

a.         A dial fitted with reinforced hands, with every five minutes marked by one dot, and every 15 minutes by two raised dots.

b.         A flag which can be easily felt. Care should be taken that the flag is so arranged as to allow the player to feel the minute hand during the last 5 minutes of the full hour.

 

5.        The visually handicapped player must keep score of the game in Braille or longhand or record the moves on a tape recorder.

 

6.        A slip of the tongue in the announcement of a move must be corrected immediately and before the clock of the opponent is started.

 

7.        If during a game different positions should arise on the two boards, they must be corrected with the assistance of the controller and by consulting both players’ game scores. If the two game scores correspond with each other, the player who has written the correct move but executed the wrong one must adjust his position to correspond with the move on the game scores.

 

8.        If, when such differences occur and the two game scores are found to differ, the moves shall be retraced to the point where the two scores agree and the controller shall readjust the clock accordingly.

 

9.        The visually handicapped player shall have the right to make use of an assistant who shall have any or al of the following duties:

a.          Make either player’s move on the board of the opponent.

b.         Announce the moves of both players.

c.          Keep the game score of the visually handicapped player and start his opponent’s clock, (keeping rule 3.c in mind).

d.         Inform the visually handicapped player only at his request of the number of moves completed and the time used up by both players.

e.         Claim the game in cases where the time limit has been exceeded and inform the controller when the sighted player has touched one of his pieces.

f.          Carry out the necessary formalities in case the game is adjourned. If the visually handicapped player does not make use of an assistant, the sighted player may make use of one who shall carry out the duties mentioned under point 9a and b.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Suppression implicite de la prise en passant

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour autant que le coup soit légal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.4    5.6

 

transférer en 5.3 d et e

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Temporaire ou permanent ont été supprimé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.2.8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Définition d'une position illégale: Une position illégale est une position qui peut ne jamais apparaître sur l’échiquier suite à toute une série de mouvements légaux.